Home / WWWsystem / воздушный бой

воздушный бой


СОДЕРЖАНИЕ

Команда корабля это:
Капитан,  одно и более из: воинские, управление транспортом, командир, навигатор, канонир. Капитан может замещать одного из команды.
Боцман - управление транспортом (ММ) дублирует команды капитана матросам, управляет ими. 
Навигатор. - очень часто капитан (мм на высоких уровнях, скорость долгосрочного перемещения)
Лейтенант - умение командир - управляет во время боя. (МБ)
канонир - умение канонир, командует орудийными расчетами (ПП)
механик - умение механик (ММ) сладит за приборами командует теми кто отвечает за скорость, управление. Паровые корабли - замещает боцмана в плане управления кораблем. 
Квартирмейстер - ответственен за хозчасть и состояние судна. Умения - инженер. (порой математика)
Судовой врач - лечение 1 + уменьшает потери после боя. Лечит больных и раненых.
Кок - умение готовка. Готовит провизию и проч.
Матрос - умения навроде вязания узлов и лазанья, немного воинские. Некоторые могут иметь управление 1. 
Солдат, боец. Воинские умения.  Имеют двойной (мб), когда хорошо мотивированы или достаточно тренированы. 
Юнга, стюарт, проч. - вспомогательные юниты.

Модификатор Маневренности 
Вычисляется так - разница в скорости кораблей с учетом возможных поправок от капитана и боцмана, навигатора и самого корабля умножается на 10 и вычитается из тестов худшего ММ, прибавляется к лучшему ММ. 

Попадание Пушек 
 ПП расчитывается так: точность канонира/2 + количество стреляющих пушек *2 + умение канонира. (пример - канонир на корабле имеет 40 точность и второй уровень, а пушек на борту - 10. ПП будет 40/2 + 10*2 +5 = 45. 
Также канонир дает некоторые бонусы от умения. 
  • На 2-м уровне он снижает количество человек на пушку до двух и имеет +2 на ущерб орудия по персонажу (важно если попадают в NPC или игрока), плюс имеет пристрелку. (стрельба с двойной точностью по неподвижной цели, см. Канонир
  • на 3-м уровне канонир имеет вдвое меньшие штрафы за расстояние (-5 и -15) и +1 на таблицу ущерба по кораблям и аварию(маленький транспорт)
  • На 4-м стреляют вдвое быстрее
  • на 5-м штраф за дистанцию (0 и -5)
  • На 6-м еще +1 на таблицу ущерба и аварию.
Без человека с умением канонир пушки имеют -10 на тест. Берется стандартная человеческая точность 30. т.е. ПП=15+пушки-10, если нет никакого варианта, что пушкари в среднем имеют большую или меньшую точность.

Модификатор Ближнего Боя 
Умение "командование" дает плюсы на МБ, равные уровню умения (если взят навык полководец, что обычно так и есть.) 
Перевес в полтора раза дает +1 Двойной перевес дает +2  Тройной +3, итд.  Команды перекидываются d10 и каждая прибавляет МБ.  (пример 60 против 30 с одинаковым командованием. Первые имеют +3 за количество и +2 за перевес).  Выигравшая сторона наносит 3d10 человек ущерба, а проигравшая - d10 человек. Если кто-то выкидывает 10, то наносит на дайс больше, Если кто-то выкидывает 1 то наносит d10/2. Если одна сторона выкидывает 10, а другая 1 - это всегда означает победу первой. Проигравшие дрогнули и вот-вот разбегутся. В таком случае капитан все же может прокинуть хар, и собрать всех заново. 
Для боев, где хотя бы одна из сторон меньше 20 человек, стоит кидать ущерб d10 против d10/3 считая что в этом раунде меньше классических раундов. 
Для боев где обе команды свыше 200 следует удваивать ущерб проигравшей и победившей сторон, пока число одной из них не опустится ниже 200.

Факторы составляющие мб
  • Различные войска. десятка матросов, солдат - 1 мб. Пираты все всегда 2 мб (они в среднем лучше сражаются, их боятся и им нечего терять). Войска, навроде ветеранов, или содлат обученных драться на кораблях, могут иметь 2мб. И совсем уж крутые - личная гвардия короля, "спецназ" - 3мб. 
  • защищающийся корабль всегда имеет мин. +1 мб. 
  • Крутой NPC может давать +1 мб или более
  • Различные навыки командиров тоже могут давать плюсы. См. Командование. 
Мораль войск заложена в МБ, так что не стоит ее все время тестировать, кроме тех случаев когда половина команды выведена из строя, или осталась четверть. 

Корабли
Типскоростьпрочность(пушки*2) борт(пушки*2)  
полуборт
(пушки*2)  
нос/корма
все пушкимакс командапаролетыдирижабли
1. Шлюпка, мал паролет2-3нет(авария)0020(2)20 (6)скор 10-12 
2. Шлюп5-648421050пр +2 ск+2
3. легкий военный564020444160ск+2 пр+2
4. Пассажирский54201042280ск +2 пр+2
5. Галеон51260308 (4нос)66300ск +2 пр+2
6. Тяжелый военный5128040484400ск +2 пр+3
7. Тяж. торговый6630154 (2 нос)33120ск +2
8. Пиратский762010222200ск+2
9. Военный Охотник786030464320(мб 2)ск+2 пр +2
10. Торг. легкий76201022270ск +2
11. Пиратский Бол.883015434300ск +2 пр +1
12. Мановарvarvarvarvarvarvarvarvar

Пояснения. 
Шлюпки - созданы для спасения с корабля, они невероятно медленные и неуклюжие. Обычно их количества хватает на половину от максимальной команды. как правило снабжены лишь небольшим парусом.  Как отдельное средство передвижения встречается, но это не очень удобно, учитывая, что у них нет никакой защиты, а даже пустая шлюпка из-за руды стоит недешево. 
Персональный транспорт - очень быстрый, но вмещает минимум людей. Летает он за счет силы даваемой мотором и не очень большого количества руды. Нет двигателя - нет полета.
Шлюп. Используется во всевозможных целях. Как в торговле так и для пиратства. Да и вообще. Пиратский вариант обычно имеет 6 скорость и даже команду сверх максимальной. Купеческий - так как трюмы забиты - 5-ю. 
Торговые корабли. Номинально имеют скорость на пункт выше, но так как никто не гоняет пустые корабли, то значит трюмы забиты и скорость такая как в таблице. Впрочем, на скорость может влиять и не самая аэродинамичная форма, в таком случае скорость выше не станет. Торговые корабли сходны в скорости с пиратскими, так как их главный способ избежать боя - удрать. Торговые паролеты редко  когда имеют мощную обшивку, надеясь все же на скорость. Солдаты и охранники составляют обычно 4-ю часть от команды.
Галеон. Галеоны это корабли перевозящие особо ценный груз. В отличие от торговцев, они обычно могут воспользоваться дешевым военным ресурсом. Изредка бывают и частные, но в таком случае, как минимум имеют меньшую команду. Галеон всегда расчитывает на свою мощь. Имеют обычно те ж проблемы что и военные корабли.
Пиратские корабли.  Для пиратов самое главное - большая команда (почти всегда максимальная) и скорость. Так как все пираты, вплоть до кока отличные бойцы, то их небольшие корабли и проигрыш в числе обычно этим фактором и нивеллируется. 
Военные корабли. Военные корабли созданы для баталий и охраны рубежей. Важнейший фактор у них - команда и пушки. Последние - в первую очередь. Матросы на военных кораблях будут составлять треть от команды. Основная проблема военных кораблей - то что солдаты зачастую совсем не так уж и охотно дерутся (поэтому они имеют +1 мб а не два, как следовало бы) они знают, что пиратам нет выгоды в их смерти и можно сдаться с небольшим риском быть убитыми. И им очень мало платят.
Военный Охотник Это корабли разведчики и охотники за пиратами. Отсюда скорость выше средней и большое количество пушек. Часто такие корабли занимаются рейдерством, то есть узаконенным пиратством. Их войска имеют 2 мб, нормальный для хороших солдат. 

Первые 10 типов часто встречаются. Также существуют Мановары - лидеры флотилий, пиратские большие корабли - редкие специализирующиеся на серьезных целях, и Дредноуты. Пока известен только один - дредноут Барсдорфа Гнев, по сути это летающий город.

Таблица ущерба от артиллерии. D10.
  1. ничего серьезного. Дырка есть, щепки летят ну и ладно.
  2. Небольшой ущерб управлению. -1 ММ на ближайшие 3 раунда, пока идет починка.
  3. Ущерб команде. d10: 
    1-3 два человека4-5 d10 человек6-7 пушка и два человека8-9 2d10 человек10. d10 чел. NPC или PC ранен (кинуть ущерб)
    Прим.Если залп из 2-3 пушек, ущерб команде ополовинить. (кроме нпс и пс, конечно)
  4. Управление. D10:
    1-6. повреждена, оснастка, или рулевые механизмы. -2 мм7-8. Снесена мачта, или поврежден мотор. 9. поврежден центр управления -2 ММ. (заказы на рунд кидать случ. образом)10 Уничтожен центр управления. Корабль фактич. стоит на месте. 

  5. Структурный ущерб D10:
    1. Нос.    1 хит.2.Центр 1 хит.3. Корма  1 хит.4. Нос      2 хита.5. Центр   2 хита6. Корма    2 хита7. Нос      3 хита8. Центр  3 хита9. Корма      3 хита10. Кинуть еще раз с +3 ущербом

  6. Команда. то же, что пункт 3, с +1 на таблицу. 
  7. Управление. то же, что пункт 4, с +1 на таблицу.
  8. Структурный ущерб. то же что пункт 5, с +1 на таблицу.
  9. Канонир выбирает - нос, корма или центр - и кидает структурный ущерб, учитывая только хиты, с +1 на таблицу (соотв. пункт 5)
  10. Особый ущерб D10: 
    1. Одна из шлюпок разнесена в щепки.
    2. Возгорание. Где-то на корабле начинается пожар. Требуется отрядить значительную часть команды на тушение. В это время корабль имеет -1 ММ -5 МБ и -10 на ПП. Если игнорировать, то возгорание переходит в Пожар (8)
    3. Крен. Корабль сильно кренит в какую-то сторону. Он в уязвимом положении, имеет -2 МБ а также +1 на будующий ущерб по этой таблице.
    4. Взрыв на пушечной палубе. - 3 прочн в центральной зоне,  - 3 пушки, - d10 человек. 
    5. Кому то нанесен критический ущерб (кинуть крит (двуручное дробящее)  но исключительно NPC не игроку!)
    6. Меткий выстрел! выбрать от одного до 5 по таблице особого ущерба. 
    7. Пожар. Через D10 раундов корабль сгорит. - 1 ММ - 2 МБ. 
    8. Уничтожено то, что отвечает за летучесть корабля. Он резко снижается - возможна лишь эвакуация.
    9. Снайперский выстрел! выбрать от одного до 9-ти по таблице особого ущерба.
    10. Ядро попало в пороховой погреб, главный котел, самое уязвимое место. Все разлетается, люди, пушки, фрагменты корабля... Горящие обломки валятся в пропасть. 
Правила Воздушного Боя. 
Открытое Небо (море).
Если нет предпосылок к обратному, то корабли начинают с максимальной дистанции, на которой не могут дотянуться друг до друга пушками. Обычно капитаны определяются кто кого нагоняет (Если же оба решают сражаться, то можно переходить к бою на дальней дистанции). 
Высчитывается разница ММ, кидается тест на управление. (иногда добавляется бонус навигатора - 3-й ур. умения.) Если настигающая сторона прокидывает тест, а убегающая проваливает, начинается бой на дальней дистанции. Если же наоборот - убегающий выходит из поля зрения и недостижим. В случае, когда оба этот тест проваливают или прокидывают, ничего не происходит, проходит два часа до следующего теста. 

Дальняя дистанция. (-20 к ПП)
Один раунд тут равен одной минуте.
Корабли все так же меряются тестами на управление, если выиграет убегающий - он уходит в Открытое Небо, если выигрывает настигающий, он переходит на среднюю дистанцию по отношению к противнику. Оба проваливают или прокидывают - дистанция остается прежней. Если корабли идут навстречу друг другу - они окажутся автоматически на короткой дистанции. 
На дальней дистанции корабли имеют несколько опций.  
1. Убегать/настигать во весь ход: В этом случае кидается стандартный тест на управление, но можно стрелять только с носовых/кормовых орудий. Корабль в таких случаях повернут к противнику узкой стороной и считается небольшой мишенью (-10 ПП для противника)
2. Двигаться вперед и стрелять "вполоборота". Стрельба ведется полубортом (задействована половина пушек с борта), корабль по-прежнему небольшая мишень (-10 ПП для противника) а тест на управление кидается с -20.
3. Корабль разворачивается бортом и стреляет. Задействованы все пушки борта, но противник автоматически приближается/убегает на одну дистанцию. (иногда применяется поворот оверштаг умение управление 4 +, в таком случае корабль стреляет два раза, причем второй раз после движения соперника, обычно в другой дистанции)


Порядок действий в бою всегда такой. Сначала решение, затем стрельба обоих кораблей, с учетом решения на этот раунд, затем тест на перемещение в другую дистанцию если он требуется. (иногда, когда совершается поворот оверштаг, корабль стреляет самым-самым последним действием)  
Первым совершает свои действия тот капитан, чье управление выше. (важно, чтобы определить кто первый стреляет) Если умения одинаковые - смотреть реакцию, если же и реакция одинаковая, то стрельба одновременна.

Средняя дистанция. (-10 ПП)
То же самое, что и на длинной. Перекидываются тестами учитывая решения. Убегающий уходит на длинную дистанцию, настигающий - приближается на короткую. Если кто-то остановился, то противник автоматически переходит ближе/дальше. Если оба провалили/прокинули, ничего не меняется. 
В редких случаях когда оба решают идти навстречу, то в следующем раунде по желанию можно идти на абордаж. 
Короткая дистанция (норм ПП)
На короткой дистанции все происходит точно так же. Единственное, что дальнейшее сокращение дистанции приведет к абордажу. При таком развороте событий поворот оверштаг, или ускоренная стрельба канонира не даст второго выстрела.

Абордаж. 
Раунд длится минуту, как и ранее. (исключением является только один - предабордажный раунд, когда происходит обмен выстрелами.
Абордаж начинается, как только корабли оказались на дистанции ближе короткой. Это значит что корабли сцепились снастями, закинуты багры, специальные мостки со штырями и прочее. Далее начинается ближний бой. Один корабль может отцепиться от другого, если противник не перешел к нему на борт.  Происходит это в течение 2d10 раундов, вычитая раунд за каждые 10 человек задействованных в этом. макс - 30, т.е. -3 раунда (они могут только разъединять корабли, не учавствуя в бою).  Если ничего не мешает, то отцепление происходит 1 раунд. 

Предабордажный раунд (длится нормальный классический раунд)
происходит обмен выстрелами. Мушкетеры, пистольеры и прочие разряжают свое оружие  в противника.  Кидается усредненный тест на стрельбу. Провал - каждая десятка убивает 1-го. Успех - каждая десятка убивает 2-х
Шанс равен половине команды, плюс умению командования лейтенанта. (пример - Команда в 70 человек и Лейтенант с умением 45 стреляют так: 35ком+45лейт=80, а убьют они, если попадут 14человек.)
Специально обученные стрелки будут убивать вдвое больше (2 и 4) за каждую десятку.
Картечница наносит d10 если канонир прокинул тест и 1 если провалил) 

Последующие раунды абордажа. 
Длятся минуту. В первых раундах защитник имеет +2 МБ, пока не проиграет хотя бы один. После чего бонус пропадает и это значит, что бой перекинулся на его корабль. Противник может быть отброшен, только если уничтожено 3/4 его состава или когда выкинута 10-ка.
Далее все происходит по правилам массового боя, пока не будет уничтожена команда соперника, или не провалена мораль. 
Мораль тестируется когда: 
  1. Уничтожена половина юнитов одной из сторон (смотреть половину от первоначального числа, даже до начала боя) это значит, что противник "дрогнул" и нужен тест на командование, чтобы все не разбежались. 
  2. Осталась четверть. Тест на командование с -10.
  3. Убит капитан. Даже если он "небоевой" и сражением руководит Лейтенант.
  4. Выкинуто 10 и 1. (не тестируется если имеется тройной и более перевес у команды, выкинувшей 1.) Кидает проигравший. 
После боя.   
Оценка потерь. Павшие за все время боя это: 
40% мертвые. 
10% легкораненые в строю 
10% в строю через 2 дня с лекарем, через неделю - без.
10 % в строю через 3 дня с лекарем уровня 2, или становятся тяжелоранеными. 
30% тяжелораненые из которых выживет количество равное тесту на умение лекаря уровня 3 и выше (к примеру, 30 человек тяжелораненых лекарь имеет 40 точность и третий уровень, что дает тест 50, значит выживет 15). Без лекаря выживет только 10% от этого числа. С лекарем до 3-го уровня, только 20%

Оценка повреждений. 
Поломки управления (чинятся инженером, или механиком, в зависимости от типа повреждений)
Легкие (1-6 на таблице ущерба управлению). В городе - 1 день. В необжитой местности - тест каждый день пока не прокинет (инж или мех).
Тяжелые (7-10 на таблице ущерба управлению) В городе - 1 день с прокинутым тестом, 2 - с проваленным.

Структурный ущерб.
Восстанавливается инженером. В городе - со скоростью 2 пункта в день (может быть ускоренно до 3 за доплату).  В необжитой местности - 1 пункт при проваленном тесте, два - при прокинутом. 

Ущерб летучести. У каждого корабля должен быть параметр Руда.  Она в небольших порциях добавляется в каркас корабля, что и позволяет ему летать. Для разных кораблей он разный, измеряется в процентах. 
100% - максимум. Выше этого параметра, руда становится опасной для здоровья экипажа. Некоторые, очень редкие корабли имеют больше, используя определенные технологии. Такие корабли предназначены для очень высоких полетов. Например, к ветвям Ивы. 
У каждого корабля 100% это разное количество.

Шлюпки и персональный транспорт. 5 литров.
Шлюп, пассажирский. 40 литров.
Легк. Торговый, Пиратский. 50 литров
Тяж. Торговый, Легк. Военный, 60 литров
Военный Охотник, Пират Большой 80
Тяжелый Военный, Галеон 120.
 
Каждый пункт структурного ущерба уничтожает 1% от общего объема. Также руда сама "портится" со скоростью 1% в месяц.

Корабль с 70% и выше летает нормально.
Корабль с 60% и выше теряет 1 мм
Корабль с 50% и выше теряет 2 мм
Корабль с 45% летает очень низко над землей и сильно рискует куда нить врезаться при внезапном шторме. Так же нежелателен полет через горы. Очень нежелателен.
корабль с 40% не летает. Падает, если это произошло в процессе.

Руду, конечно, надо покупать. Стоимость руды разнится, в зависимости от места приобретения.
Место, где она стоит меньше всего - Руттаун. Там цена будет около 30-40 за литр. В странах, имеющих собственные разработки - около 50. В рассветной - около 60-70. В самых дорогих местах она может достигать фантастических сумм в 200 и более.  

Персонаж во время боя
До начала абордажа персонаж конечно может делать всякое. Если он не часть команды офицеров, и не понукаемый матрос, может попытаться пострелять из дальнобойного оружия типа мушкета. На средней дистанции это будет экстремальный радиус, + движущаяся мишень, плюс он сам на движующемся объекте. На короткой дистанции - есть варианты, но большая часть стрелкового оружия все равно имеет соответствующую дальность.
Если персонаж имеет умение канонир и допущен к орудиям, он может один раз за бой выстрелить "сам"  во время какого-то залпа. Все считается точно так же. Пушка одна. Возможно это заметят при удачном выстреле. Вряд ли это возможно во время массовой стрельбы.

персонаж во время абордажа.
Тип действия. 
1 - герой. персонаж старается пробиться к вражескому офицеру, капитану.
Он встречает вдвое большее количество противников, чем полагается по соотношению сил (округляем) Если соотношение 1 к 1.5 он встретит 3-х соперников. то есть будет частично окружен. В течение 6 раундов будет биться пока не произойдет первое изменение (вполне возможно в очень неприятную сторону). Если за 6 раундов персонаж успел разделаться с ними, он встретит офицера (капитана) и столько человек сколько полагается. Если же он не успел, количество пополняется соответственно положению сил. Такие персонажи обычно получают награду после боя уже за то что первыми шагнули на вражеский корабль.
2 - передовая. Персонаж получает количество соперников равное соотношению сил на ближайшие шесть раундов.
3. - рядовой. Персонаж не стремится вперед, просто занимает свое место. Он получает половину противников на 6 раундов. Если получается полчеловека и меньше, значит он бьется с ним вдвоем с кем-то. 
4. задовик. Персонаж старательно имитирует бурную деятельность, на деле же - отчаянно филонит. Он встречает соперника лишь в случае двойного превосходства врага. (50%, что тот изранен) и только на 3 раунда. 
Если его прямая обязанность быть в строю, персонаж может вполне быть лишен премии или наказан, с разной степени суровостью. 

По прошествии 6 раундов персонаж может поменять свое решение на бой. Но сместиться он может лишь на одну линию, либо это будет побегом из ближнего боя - свободные атаки в спину от всех противников. Или же если персонаж перемещается вперед он может помешать находящимся в строю. 


Основные параметры корабельного боя-это.

корабли скор макс команда Прочн все пушки стрельба борт "1" "2" стрельба полуборт стрельба корма, нос "3"
паролет

Модификатор Маневренности ММ
1.Шлюпка 4 - 7 20 2 (0)2 0 0 (0)2
мм +2 прочн +2

Попадание Пушек ПП
2.Шлюп 5-6 50 4 10 8 4 2 мм +2 прочн +2

Модификатор Боя МБ
3.Легкий Военный 5 160 6 44 40 20 4 мм +2 прочн +2



4.Пассажирский 5 80 4 22 20 10 2 мм +2 прочн +2
Умения влияющие основные параметры

5.Галеон 6 400 12 66 60 30 8, нос4
мм +2 прочн +4
Боцман 1(умение Боцман, лейтенант) ММ+0
6.Тяжелый Военный 6 500 12 84 80 40 4 мм +2 прочн +4
Боцман 2(умение капитан) MM+1
7.Торговый тяжелый 6 120 6 33 30 15 4, нос2
мм +2 прочн +2
Боцман 3(умение капитан эскадры) MM+2
8.Пиратский 7 200 6 22 20 10 4 мм +3 прочн +1
Лейтенант 1(умение Боцман, лейтенант) МБ+1
9.Военный охотник 7 320 10 64 60 30 4 мм +3 прочн +2
Лейтенант 2(умение капитан) МБ+2
10.Торговый легкий 7 70 6 22 20 10 2 мм +2 прочн +1
Лейтенант 3(Умение Капитан эскадры) МБ+3
11.Пиратский молния 8 300 8 34 30 15 4 мм +4 прочн +1

Канонир 1(умение Канонир) (точн+1) 1 выстрел
12.Мановар, легенда !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!!
 !!!!

Канонир 2(умение Командир Батареи) 2 выстрела
Дредноут 3







Канонир 3(умение Сапер) (точн +2) 3 выстрела










канонир 4(умение Пиротехник) половинные штрафы










Капитан1(умение капитан) (инт +1) ММ+1 МБ+1










Капитан2(умение капитан эскадры) ММ+2 МБ+2










Капитан3(умение Адмирал) (инт +2) ММ+3 МБ+3










Капитан4(умение Воздушный Волк) (инт +3) ММ+4 МБ+4























*** Примечание - отсутствие этих офицеров дает -1 на те же характеристики. Без канонира пушки стреляют с базовым попаданием, делая только один выстрел.
Артиллерийский УЩЕРБ. D10. Разные орудия: +\- на таблицу.
наверх






Если офицер умирает его подконтрольные теряют раунд. Если капитан, то весь корабль тупит.
1. ничего серьезного. Дырка есть, щепки летят, да и фиг с ним.

Вычисление общего модификатора маневренности.
2. Небольшой ущерб управлению -1 ММ ближайшие три раунда, пока не починят.


ММ офицеров прибавляется к скорости корабля. Таким образом Шлюп(4) со вторым капитаном(+2) и вторым боцманом (+1) имеет ММ - 7
3. Команда. d10 1 - 3 - 1d10чел





Например Легкий военный корабль(5) с нижайшим уровнем офицеров - капитан (+1) боцман (+0) Имеет ММ - 6

4 - 5 - 2d10чел









6 - 7 - 3d10чел





Разница скорости этих кораблей и есть общий ММ

8 - 4d10чел





Он вычитается из тестов на интеллект худшего.

9 - 2d10чел - 1 пушка




В данном случае капитан Легкого Военного имеет -10 на все ИНТ тесты.

10 - 2d10чел - 1 Персона Кинуть одного из офицеров и/или ПС, НПС.




В случае попадения из пушки в персонажа - кинуть ему ущерб, криты учитываются.
Попадание пушек
4. Управление.d10 1 - 6 повреждена, оснастка, или рулевые механизмы. -1 мм

ПП высчитывается очень просто - половинная точность канонира прибавляется к стрельбе из пушек.

7 - 8 Снесена мачта или мотор. -2ММ

НАЧАЛО наверх


9 Поврежден ценр управления, корабль почти неуправляем. -2ММ Заказы на раунд кидать рандомно.
Что надо знать на данном этапе.

10 Уничтожен центр управления. Корабль стоит на месте.

Интелект обоих капитанов учитывая ММ

5. Структурный ущерб. прочность* 1 Нос 1хит





ПП каждой зоны пушек для обоих кораблей.


2 Корма 1 хит





собственно какие корабли.

3 Корпус 1 хит





Берем пример выше

4 Нос 2хита





Шлюп кап (ИНТ 60) Кан (ТОЧН 60/2=30) ПП (38)-(34)-(32)

5 Корма 2 хита





ЛВКорабль кап (ИНТ 60-1=50) кан (ТОЧН 40/2=20) ПП (60)(40)(24)

6 Корпус 2 хита



















60 (38) (34) (32)

7 Нос 3 хита






50 (60) (40) (24)

8 Корма 3 хита








9 Корпус 3 хита





!!!БОЙ!!! наверх

10 кинуть опять прибавляя 3хита.



Стадия1. Прелюдия. Открытое море (небо)

6. Команда. d10+1 (см. пункт 3).







7. Управление. d10+1 (см. пункт 4)






8. Структурный ущерб d10+1 (см. пункт 5)




Обе стороны кидают тест раз в два часа.
9. То же что 8. Зону выбирает стрелок.




Агрессор(АГГ) Жертва (ЖЕР)

10. Особый Ущерб. D10.





1. Оба провалили, оба прокинули. Ничего не изменилось.

1. возгорание. Над кораблем вздымается столб дыма, начинается пожар. Требуется до пяти раундов на тушение. Пока не потушат корабль имеет -1ММ -1МБ -10 на стрельбу. Если это игнорируется, корабль не имеет минусов, но через пять раундов возгорание переходит в состояние пожар(8)
2. АГГ - провал, ЖЕР - успех. Жертва убегает.

2. Крен. -1мм. Корабль находится в уязвимом положении. +1 на будующий ущерб -1МБ
3. АГГ - успех ЖЕР - провал. АГГ - догоняет.

3. Взрыв на пушечной палубе. -3 хита в центральной зоне, - 3пушки -2d10 человек.




4. Одна из шлюпок разнесена в щепки.


Стадия2. Дальняя Дистанция. наверх

5. Меткий выстрел! от 1. до 5. на выбор.(см. ущерб)






6. Снайперский выстрел! от 1 до 9 на выбор.


ВСЕ выстрелы на этой дистанции имеют ПП -20


7. Кому-то оторвало ядром голову. (Не ПС Игрок получает критический ущерб.)
Возможны три варианта действий. Эффекты.

8. Пожар. Корабль сгорит через d10 раундов. -1ММ -2МБ
1.Бортовой залп. Корабль останавливается(идет перпендикулярным курсом), становится боком и стреляет. Стрельба с борта.

9. Уничтожено то, что отвечает за полет. Корабль резко рушится вниз. Возможна лишь эвакуация.

2. Движение. Корабль двигается в заданном направлении, стреляя из кормовых или носовых пушек. Стрельба с носа/кормы. Маленькая мишень (-10 на стрельбу противнику)

10. Ядро попало в пороховой погреб, главный котел, самое уязвимое место. Все разлетается, люди, пушки, фрагменты корабля... Горящие обломки валятся в пропасть.

3. Движение со стрельбой. Корабль движется медленнее, но может стрелять частично полубортовой зоной Стрельба с полуборта. Маленькая мишень (-10 на стрельбу противнику) - 20 инт тест капитана.
* структурный ущерб наносится по трем зонам Нос, Центр, Корма. Каждый из них имеет столько хитов сколько имеет корабль. Когда количество хитов равно нулю, это значит что данная локация уничтожена, корабль медленно рушися вниз, возможна лишь эвакуация.


























Оба капитана выбирают действия, которые рождают ситуации:

Ближний бой. Факторы влияющие на МБ(модификатор ближнего боя).
наверх
1.Оба стреляют с бортов.

Капитан 1 1






2. АГГ бортовой залп, ЖЕР движение. - ЖЕР автоматически перемещается в Открытое небо.
Капитан 2 2






3. ЖЕР бортовой залп, АГГ движение - АГГ автоматически переходит на Среднюю Дистанцию.
Капитан 3 3






4.ЖЕР и АГГ двигаются в одном направлении. Они перекидываются тестами (измененными если кто-то движется со стрельбой с полуборта).
Капитан 4 4






-- Оба проигрывают, оба выигрывают. - обмен выстрелами, дистанция не изменилась.
Лейтенант1 (военный2)  0






-- ЖЕР успех, АГГ провал. Обмен выстрелами, после чего Жертва уходит в Открытое небо.
Лейтенант2 (военный3) 1






-- ЖЕР провал, АГГ успех. Обмен выстрелами, АГГ подходит на Среднюю Дистанцию.
Лейтенант3 (военный4)  2






5. ЖЕР и АГГ двигаются навстречу. Редкая ситуация, а вот Агрессору стоит задуматься. Обмен выстрелами, после чего они оказываются В Средней Дистанции.
Войска 1/2/3/4






Стадия 3. Средняя Дистанция.  наверх
Пираты 3






Ровно то же самое, кроме того что убегают на Дальнюю дистанцию, а приближаются на Короткую.
Боевой НПС (пассажир или наемник) 1|2|etc






Все выстрелы с -10.
Корабль защищается 1






Стадия 4. Короткая Дистанция наверх
Перевес (10 чел.) 1






То же самое, только убегают на среднюю дистанцию, а приближаются на Абордаж!
Двойной перевес 2






Единственное отличие - в случае если жертва хочет выстрелить с борта, и автоматически подставляется под абордаж, или идет навстречу(ситуации 3 и 5), есть несколько вариантов. Во всех этих случаях залп только один! То есть плюсы от скорости канониров НЕ Учитываются!
Тройной перевес, итд. 3






ИНТ тест обоих капитанов.
оружие, доспехи разные






1.АГГ - провал. ЖЕР - провал. Абордаж!









2.АГГ - Успех ЖЕР - провал. Все наоборот. АГГ дает бортовой залп и берет корабль противника на Абордаж.










3.АГГ - провал. Жер - Успех. Жертва успевает дать бортовой залп перед абордажем.























4. АГГ успех. ЖЕР - успех. Оба делают убийственный залп в упор, перед абордажем. Однако есть один нюанс. Абордажные крючья уже закинуты, снасти перепутались и если один из кораблей обречен кануть в пропасть, этого не произойдет, если только он не уничтожен совершенно. Команда такого корабля получает -2 или -3 на МБ.










Стадия 5. Абордаж! наверх
Пример Битвы рандомных кораблей.
Первый раунд.

Классический случай. Пират гонится за торговым кораблем. Кидаю плюшку случайно.
В первом раунде происходит стрельба из картечниц, и всего ручного оружия, как правило.
Пират стандарт. 50(40)(20) Кан (45)-2 (35)-2 (29)
продвинутые войска 100чел 63чел -2ММ +1МБ


Каждый десяток умеющих стрелять юнитов кидает тест на стрельбу (инт лейтенанта) d10 человек
Купец. Легий.60 (55)(45)(32)х3
3-й канонир! 70чел




Картечницы прокидывают тест на стрельбу (канонир) 2d10 человек.
Открытое море. Скорость кораблей равна, так что раз в два часа они перекидываются Инт тестом. Семь часов утра и капитан "купца" хочет продержаться до темноты, что сделать очень сложно.
Есть возможность стрелять по вражеским стрелкам упреждая их выстрелы. в таком случае войска получают -1МБ из-за недостатка свободного пространства до первой победы в ближнем бою.
КУП: 78 ПИР: 16! девять часов утра, корабль пиратов входит в пушечный радиус.
второй раунд  наверх
Лонг Рэндж. купец жмет на всех парах. Пират, непонятно на что надеясь пытается жахнуть продвигаясь вперед.
Во втором раунде начинается рукопашная.
КУП 3 выстрела с кормы (лонг-20 мал мишень -10) от 2-х и выше))) 58 24 96 - фиг там.
Корабли перекидываются d10 прибавляя МБ. Побеждает тот у кого больше. Он убивает 3d10 врагов, получая в ответ d10 ущерба соответственно. .Эти потери не являются финальными, среди них половина людей - это те кто прекратил драться по тем или иным причинам. Мораль учитывается в МБ, поэтому нет нужды проверять ее каждый раз.
ПИР 1 выстрел с полуборта (лонг - 20 мал мишень -10) - от 5 и выше ))) 78 - понятное дело не попал. Далее идет обмен тестами на мувмент. Никаких особых модификаторов нет, поэтому они кидают свой интеллект. КУП 43 - успех ПИР (-20 за стрельбу в движении) 33 - провал. Что характерно. Оба выходят в открытое море.
Выкинутая десятка удваивает нанесенный ущерб, даже если войска проигрывают(два раза кидается d10 в таком случае. Выкинутая единица уменьшает его на один дайс. Выброшенная десятка против единицы означает страшнейшую атаку и практическое поражение, потому что в результате ее все разбегаются. Капитан может попробовать собрать своих людей заново. (инт тест -10) В первый раунд собирается только половина
Открытое море. Опять. КУП 78. ПИР11. 11 часов. Догнал, гад.
Следует изменять количество дайсов в случае если идет очень маленькая стычка(d10 против d10/3 (округлять в меньшую сторону.), 20х20человек к примеру, или если очень большая(3d10x10 против d10x10), допустим 500х500 человек.
Купец решает уходить постреливая, рассчитывая на свою пушечную скорость. Пират же и вовсе разворачивается бортом. Обмен выстрелами. КУП (лонг -20 крупная мишень) от 25-ти. 63.18.-попал! Ущерб (3команда-9пушка и народ), -19 человек и пушка! Огого хренакнул! приписываем-2 на каждый второй выстрел с борта и потери пирату. Есть еще один выстрел.49-мисс. ПИР-(45-30-2(пушка)) с 13-ти. 17-промах. так как пират стоит, то КУП - открытое небо автоматически.
Примечание - Как только нападающая сторона добивается победы, все плюсы обороняющихся от защиты пропадают, потому что атакующие получили необходимое пространство для ведения боя на равных и перешла на корабль соперника.
Открытое море. КУП 9 ПИР 68 Ушел! 13часов. Пират в ярости.
Третий и последующие раунды. наверх
Предполагаем, что не ушел. Пират догоняет Купца.
Произведя все необходимые расчеты в связи с произошедшим изменением в численности, персонажи повторяют процедуру первого раунда.

Лонг рэндж. Пират справедливо полагает видя преимущество купца в стрельбе, что ему нужен только абордаж, и прет вперед. Купец хочет уходить постреливая, ощутив всю приятность таких действий.



Пальба:ПИР не может стрелять с отрицательным тухитом(29-30=-1) КУП (-30) от 15-ти. 11.98.45. Одно попадание. Ущерб.(6-10) -18чел (я фигею!) и НПС. (ранд) Капитан!!! -2ММ -2МБ И корабль возглавляет Лейтенант. Все очень плохо - С интеллектом сорок и штрафом в 20, пираты имеют очень паршивые шансы.
Окончание битвы. наверх
Корабль тупит и купец уходит в открытое море.
Битва заканчивается, когда количество человек одной из сторон становится равным нулю. Хотя лидер может решать сдаваться или убегать, и обычно этому приказу подчинятся, часть войск может принять решение стоять до конца.

КУП - 29 ПИР - 75, ушел!
После чего начинается добивание пленных, грабеж и насилие. :)
Опять же предполагаем что пират все же непонятно как, но догоняет купца и берет на абордаж.



Короткая дистанция. Ситуация 3.Понимая что ему не убежать купец хочет выстрелить перед абордажом с борта. КУП 74(провал), ПИР 23,(провал - Лейт инт 40(-2мм=-20) всего 20, хаха). Значит пострелять не удалось и начинается абордаж. предположим что у каждой стороны по 20 стрелков. 70 vs 63













ПС во время абордажа.  наверх
КУП - (ИНТ лейт 30) ПИР - 40 перестрелка КУП 48, 52. Мисс. ПИР 31, 55. Одно попадание 5чел. 65 vs 63
Действия.



1.Герой. Прорываться к вражеским командирам, первому перепрыгивать на борт итп.



2. Храбрец. сражается в первых рядах.

КУП МБ Защита+1 Капитан+1 итого+2 ----- ПИР продвинутые пираты! +4 нет капитана -1 итого: +3
3. Рядовой. Держится во вторых третьих рядах, не лезет на рожон.

1 БОЙ! КУП 3 ПИР 8 -- КУП теряет бонус от защиты, и убивает 8чел. ПИР наносит 19 "хитов" и врываются на палубу сея смерть и разрушение. 46 vs 55
4. ИБД. Крутиться в задних рядах, периодически выбегая, подбегая, постреливая.

2 Бой, второй раунд. КУП 3(+1) ПИР 5(+3) купец снова проигрывает, ущерб 5, Пират наносит 22 и получает двойной перевес в людях. (+2) теперь купцу реально фигово. 24 vs 55
Герой. Герой встречает на своем пути вдвое больше чем рядовой воин. Соответственно если перевес 2 к 1-му, он встречает 4-х противников. Победив их, он встретится с командирами врага. Если его войска побеждают, так оно и будет. Если их теснят, то он оказывается в окружении вплоть до шести противников.

3. Бой, раунд 3. КУП 10!(+1) ПИР 1!(+5) Невероятная удача! У купца двойной ущерб 11х2=22 Пират вычитает дайс и не наносит ущерба вовсе! Плюс, от такой наглости пираты фигеют и отваливают на свой корабль преследуя охраной торгового корабля! 24 vs 31
Храбрец встречает ровно столько сколько встречает каждый. Если же его войска теснят, то количество увеличивается.

4. Бой. Новоявленный капитан пиратов кричит: "Ни шагу назад!" и ему удается собрать часть группы вокруг себя. При таких количествах можно считать что у Купца перевес (+1в сумме +3) Пираты же его теряют (Итого:+2) Мастер считает что надо перейти на степень ниже (победитель d10 проигравший - d10/3) 24 vs 15-16
Рядовой. Он встречает вдвое меньшее количество врагов.

КУП 1 (+3) ПИР 3 (+3) Купец проигрывает и не наносит ущерба. Пират убивает 6 человек и к нему стекаются остатки команды. 18 vs 31
"Задовик" вообще никого не встречает. Может столкнуться с противником только в случае теснения союзников.

5. Бой, раунд пять. Купцу снова фигово. (+1) Пират (+4 - с перевесом) купец 7+1 пират 3+4 - купец все-таки выигрывает.Но наносит 3 хита, пират же 8/3 - 2 хита. Жесткий бой. 16 vs 28



6. Раунд шесть. Ничего не изменилось. Купец 10(+1) Пират 2(+4) Купец наносит двойной ущерб! 14 человек пират только двоих. Силы совершенно равны. Уставшие воины пытаются друг друга дожать. пират теряет преимущество (+3) 14 vs 14



7. Очевидно, в этом раунде решится все! Купец выкидывает 9-ку(+1) итого 10. Охохо. Пираты бьют на 5+3=8 и проигрывают. Но купец наносит лишь 3, а пират в ответ 1. Ничего еще не решилось...У купца перевес (+2) 13 vs 11



8. Итак, Купец - 2 (+2) Пират 6 (+3) Пираты выжимают убийство лишь двоих. Купеческие наймиты одного. Считаем что теряют перевес. 11 vs 10



9. Бой затянулся. Что же произойдет? Покурил, вернулся - продолжу. Куп 7, Пират... Десятка! Все это конец. Пираты убивают шестерых. Но в ожесточенной схватке купцам удается осилить троих. Офигеть. И это еще не конец? 5 vs 7



10. Ну все, теперь-то точно они прикончат друг друга :))) КУП +1 ПИР +4 торговцы: купец 6+1=7, а пираты 3+4=7. Пиратская крутость сыграла свою роль наконец-то. Оба наносят ущерб. КУП 8 ПИР9 ну и ну! Последний воин зарубив своего противника и истекая кровью валится на палубу. Два сцепившихся корабля парят в воздухе, кровь капает с бортов. Те кто хотел отсидется вылезают из нор, там и тут возникают стычки. Раненые заряжают пистоли усевшись спиной к перегородке. звездец, однако. 0 vs 0



Мастер, задумавшись и кинув пару дайсов, решает, что на купеческом корабле больше людей не ввязывалось в бой, и эти ребята, с трудом отцепляют один корабль от другого, пристреливая шатающегося по палубе пирата, и под командой пятого помощника боцмана отправляются к ближайшему порту...



Вот такой вот треш получился совершенно рандомно. :) честное слово само так накидалось. сколько до этого не тестил все как-то проще было)))



Прикинь как весело было бы еслиб персонажи в этом участвовали.

    Post a comment

    Your Name or E-mail ID (mandatory)

     

    Note: Your comment will be published after approval of the owner.




     RSS of this page