Умения


01-02 Боец
03-05 Стрелок
06-08 Игрок 
09-10 Историк  
11-13 Медик 
14-16 Подрывник  
17-19 Торговец
20-22 Куртизанка
23-25 Анималист
26-28 Уличный боец
29-32 Творец
33-35 Детектив
36-38 Дворянин-военный
39-41 Мошенник 
42-43 Жрец
44-45 Кавалерист  


 

     
46-48 Небесный Волк
49-50 Маг
51-53 Вор
54-56 Алхимик
57-59 Путешественник
60-62 Водитель-паровик
63-65 Политик
66-68 Полицейский
69-71 Акробат
72-74 Механик
75-77 Кузнец, оружейник
78-80 Военный
81-83 Домушник
84-86 Аферист
87-89 Шпион
90-92 Рудокоп (Геолог)
93-95 Sky Walker
96-98 Экзорцист
99-00 Любое
     















Боец    наверх

1.Новичок. Персонаж умеет пользоваться этим оружием, чего вполне достаточно
Ближний бой +1 действия +1

2.Ветеран. Вполне поднаторевший дядька
Два действия могут быть атакой. Критический удар +1 Любая физическая характеристика +1 действия +1

3.Боец. Персонаж знаменит в его кругах. Учавствует в турнирах, бывает выигрывает.
Критический удар +1 сила +1 действия +1

4.Мастер. Персонаж знаменитый воин, чье исскуство выходит за рамки понимаемого. Фехтует почесывая брюшко.
Три действия могут быть атакой Критический удар +1 ближний бой+1 действия +1

5.Легенда. Что еще сказать.
  • Один трюк специализации
  • Один собственный трюк.
Критический удар +1 конст+1 действия +1

6.Ходячая смерть.
  • Свои собственные трюки.
Четыре действия могут быть атакой. Все хар+1 Критический удар +1



Стрелок
   наверх  


1.Новичок. Персонаж умеет пользоваться этим оружием, чего вполне достаточно
стрельба+1 действия +1


2.Ветеран. Вполне поднаторевший дядька
Критический удар +1 реакция +1 действия +1


3.Стрелок. Персонаж известен в его кругах. Учавствует в турнирах, бывает выигрывает.
Два действия могут быть атакой. Любая физическая характеристика +1 Критический удар +1 действия +1


4.Мастер. Персонаж знаменитый воин, чье исскуство выходит за рамки понимаемого.
Половинные минусы от дистанций (0/0/-10) Критический удар +1 стрельба +1 действия +1


5.Легенда. Что еще сказать.

  • Один собственный трюк.
+1 Критический удар, действия +1


6.Ходячая смерть.

Свои собственные трюки.
Три действия могут быть атакой.
Все характеристики+1 Критический удар +1 действия +1


Игрок
   наверх  
1.Игрок. Постигает азы.

  • Постоянный заработок. Раз в игровой день в густонаселенных локациях персонаж может заработать автоматически d10 золотых, при удачном тесте на интеллект, провал может лишить персонажа небольшого кол-ва денег. Критический провал знаменует неприятности, которых всегда много в азартных местах.
  • Знание игры. Тест на интеллект = выигрыш. Проваленный тест по прежнему оставляет возможность выиграть на везении. Два "игрока" перекидываются тестами.
Интеллект+1

2.Жулик. Персонаж влияет на игру всяческими подлыми методами.
  • Жульничество. Провалив тест на интеллект персонаж может пытаться изменить ход игры посредством жульничества. Тест на точность=выигрыш. Серьезно проваленный тест выявит обман, что плохо отразится на персонаже. Два "игрока" соревнуются тестами.
Скорость+1 Точность+1 действия +1

3.Разводила. Персонаж знает с каким типом людей лучше всего играть, где и как. Он стремиться найти жертву побогаче и вытянуть из нее как можно больше. Подобный человек вскорости может обзавестись чем угодно, вплоть до титула.
  • Поиск "рыбы". Кидая тест на заработок персонаж получает 2d10 золотых и возможность на особенно удачном тесте встретить азартного богача, готового проиграть лошадь-другую.
  • Любимец фортуны. Персонажу все время везет. Раз в день любой проваленный тест может быть исправлен на успешный.
Интеллект+1

4.Король Игры. Умение играть переходит почти в мистическую способность. Персонаж проводит время в высших слоях общества, разыгрывая очень серьезные карты.
  • Зарботок увеличивается до 3d10.
  • Любовь богов удачи настолько сильна, что над персонажем зажигается новая счастливая звезда.
  • Блеф. Персонаж хладнокровный врун, он может блефовать притворяясь чем угодно. Выдавая себя за чиновника, или богача, притворяясь мертвым, итд. (харизма)
Счастливая звезда+1 действия +1 Обаяние+1

5.Туз. Персонаж выигрывает все к чему прикасается.
  • Заработок 4d10.
  • Настоящее жульничество. Непонятным образом способности к игре переносятся в повседневную жизнь персонажа. Он может перекинуть любые три неудачных теста в день
Сила воли+1

6.Джокер.
  • заработок 5d10.
  • Персонажу все время везет. Он может найти алмаз в дорожной пыли. Наткнуться на шедевр продающийся за бесценок и на оазис в пустыне. Дня у него не проходит без какой-нибудь невероятной удачи.
Счастливая звезда +1 все характеристики+1 действия +1


Историк
   наверх  

1.Школяр. Персонаж знает в общих чертах историю своего мира.
  • История. Игрок может обращаться к мастеру за информацией по истории региона в котором находится. Он может знать происхождение правящих родов, особенности местного управления, и тому подобное. (мудр)
  • грамота. Сами понимаете без нее - никуда.
мудр+1

2.Бакалавр. Персонаж более детально разбирается в исторических тенденциях, чуть лучше понимает устройство мироздания.
  • Понимание ситуации. Персонаж разбирается в массовых конфликтах, революциях, непонятных движениях. Знает как не попасть в эпицентр событий.(инт)
  • Оценка антиквариата. Персонаж может распознать некоторые изделия, на первый взгляд бесполезные, и перепродать их втридорога.(инт)
  • Использование архивов. Персонаж может попытаться найти информацию об историческом событии, происхождении традиций, известной персоне, историческом деятеле в архивах.(инт)
Сила воли +1 Случайный ценный предмет

3.Магистр. Персонаж, скорее всего преподает в университете, разбирается детально во множестве областей.
  • Геральдика - распознавание гербов.(мудр)
  • Забытое умение. Персонаж знает некие забытые методики, навыки. (описание от мастера.)
  • распознавание артифактов. (мудр)
инт+1 действия +1  случайный ценный предмет +1 прирост опыта +10%

4.Археолог. Персонаж известен половине ученого мира. Его знания весьма и весьма велики. Помимо всего прочего персонаж умеет феноменально систематизировать и обрабатывать информацию.
  • Потерянные сокровища. Персонаж может иногда находить информацию о потеряных кладах, потерпевших крушение кораблях и ключи к их нахождению. Зависит от мастера.
  • За время своих мытарств герой успел найти некий артифакт. Может в музее, может, свиток в архиве, может на рынке у ничего не подозревающего торговца.
Прирост опыта +20% случайный артифакт. мудр +1

5.Архивариус
  • Забытые города. Персонаж может наткнуться на информацию о заброшенных городах, замках и о хранящихся там вещах.
  • Знание явлений. Персонаж разбирается в магических явлениях, например Вампиризме, природе Призраков. Он может использовать эту информацию любыми, порой, неожиданными способами.
случайный артифакт. Хар +1 прирост опыта +25%

6.Архивариус.
  • Персонаж знает всю подноготную мира, разбирается в вещах плохо понятных простым людям. Возникновения и падения богов, влияние различных сил на этот мир и все в таком духе.
случайный артифакт. Все характеристики +1 действия +1


Медик
   наверх

Лекарь. Обычный лекаришка. Мало чего умеет, пока только начинает погружаться в таинственный мир человеских внутренностей.
  • Перевязка ран. При удачном тесте на точность персонаж лечит на количество хитов равное его интеллекту. Или наоборот.
  • Определение болезней. Постановка диагноза.(мудр)
  • Вправление вывихов, смещений, лечение переломов.(точн)
  • Грамота.
Интеллект +1

Ассистент. постоянно практикующий врач, знает побольше, но в целом по прежнему работяга.
  • Лечение серьезного ущерба. Примитивные операции типа ампутаций. (Интеллект)
  • Лечение болезней.(инт)
мудр+1 действия +1

Хирург. Опытный врач, возглавляющий небольшое заведение. Умеет все что нужно уметь.
  • Установка имплантантов. (точность)
  • Проведение серьезных операций, лечение внутренних повреждений.(точность)
  • Изготовление лечебных мазей (мудр)
точность +1 критический удар +1

Реаниматор. Врач достигший запредельных высот. Ему почти подвластна жизнь. Убийц обычно много а настоящих врачей ой как мало, и такие персонажи встречаются очень и очень редко. Также подобные персонажи постоянно ковыряются с трупами, что роняет их в глазах окружающих.
  • восстановление. Может оживить почти все в чем еще теплится искорка жизни, при наличии своего оборудования и теста (точность).
  • Изготовление лечебных зелий (мудр) зелье мгновенно восстанавливает d10 хитов. Останавливает кровотечение.
Конст+1 критический удар +1 действия +1

Новатор. Персонаж углубляется в тайны медицины. Он изобретает новые устройства, лекарства и прочее.
  • Др. Франкеншейн. В результате опыта у персонажа может появиться Двухголовая собака, например, или он может ходить всюду с безмозглым телохранителем, невесть как вылеченным после ущерба мозгу. Мастер пусть решает что это будет.
  • Изобретательство. Персонаж может пытаться изобрести что-нибудь связанное с медициной, будь то машина для ампутаций, или же противоядие к смертельному заболеванию(инт)
  • Изготовление Сильных лечебных зелий (мудр) зелье мгновенно восстанавливает 2d10 хитов. Останавливает кровотечение.
точность +1 Критический удар +1

Спаситель
  • Наложение рук. Персонаж может восстанавливать хиты наложением рук 3 раза в день. Их кол-во равно силе воли х 2. При этом вылечиваются все повреждения кроме утерянных конечностей и подобных. Также он может излечивать от болезней подобным образом.
  • Тайна жизни. Персонаж открывает одну из тайн жизни. может быть это вакцина от ликантропии? Или тайна долголетия?
все характеристики +1 Критический удар +1 действия +1

Подрывник    наверх

1.Канонир
  • Персонаж может пользоваться Огнестрельным оружием и гранатами как стрелок
  • Персонаж может изготавливать порох.
  • Персонаж может изготавливать гранаты и молотов-коктейли.
точность +1 действия +1

2.Командир Батареи
  • Дымовая шашка. Персонаж может сделать жутко дымящую штуковину, создающую зону сплошного дыма в радиусе 3-5метров, длящуюся 4 раунда.(точн)
  • Пиротехник. Персонаж умеет делать фейерверки. Должность это почетная, да и прибыльная.(точн)
  • Световые шашки и сигнальные ракеты. (точн)
стрельба +1 действия +1

3.Сапер
  • Огнестрельная ловушка. Персонаж может сделать ловушку по типу ружья за дверью. (точность)
  • Бомба ловушка. Персонаж может сконструировать бомбу активирущуюся при каком-то действии. Например, то же открывание двери(точность).
  • Часовая бомба. Персонаж может сделать часовую бомбу, хотя и достаточно примитивную. (точность)
точность+1 действия +1

4.Пиротехник
  • мастер фейерверков. Персонаж может делать очень красивые необычные фейерверки достойные королевских вечеринок.(интеллект)
  • Ракеты. персонаж может конструировать ракеты, по принципу фейерверочных. они могут поджигать легковоспламеняющиеся объекты.(точность)
  • Движущаяся бомба. Типа бомбы на тележке, На повозке. Планирующая. Персонаж может расчитать время, так чтобы Бомба взорвалась в нужном месте. (точность).
половинные пенальти пушки. (0/0/-10) ББой+1 действия +1

5.Разрушитель.
  • Изобретатель. Персонаж может изобретать новые виды взрывчатки, огнестрельного оружия, и все в таком духе. (интеллект).
конст+1 интеллект+1

6.Камикадзе
БАБАХБУМТАРАРАХЕПТА (БУГАГАГАГАГА)

все статы+1 действия +1


Торговец    наверх  

1.продавец. Персонаж продает всякую мелочь тут и там. Ножики, сковородки, курицы, всякая дряинь.
  • Торг. Персонаж может уговорить сбросить цену на что-либо. (харизма) сильно проваленный тест может показать, что торговец обиделся и не желает продавать. также персонаж может попытаться завысить цену на изделие, опять же сильно проваленный тест - потеря покупателя.
  • Оценка. Персонаж может определить стоимость неизвестного изделия (интеллект).
Харизма +1

2.Торговец. Персонаж имеет ларек или тележку с товаром, что-то вроде того.
  • Грамота.
  • подкуп. Персонаж разбирается в том где и как давать взятку и умеет это делать(харизма)
  • Отлично сделанный предмет. Персонаж наткнулся за бесценок на хорошую, полезную вещь. (плюсовое оружие, доспех, дорогой и сложный предмет, типа астролябии).
интеллект +1 случайный предмет.

3.Купец. Персонаж обладатель каравана, магазина, или же маленького корабля.
  • Знание экономики. Персонаж разбирается в основных экономических тенденциях, регионах. Знает, где покупать, где продавать.
  • Обоз, корабль, или магазин.
  • Математик. Персонаж может совершать сложные расчеты, умеет пользоваться этим в жизни. (точн)
  • Сбор сплетен. Персонаж быстро ориентируется в новой ситуации. При успешном тесте (хар) персонаж получает необходимую информацию о регионе.
Случайный предмет +1 действия +1 точн +1 имущество +1 (перекидывать до получения соответствия.)

4.Гильдиец. Купец обладает собственным Воздушным торговым кораблем или дирижаблем.

  • Распознавание магического артифакта.(мудр)
  • Выкуп. Персонаж редко убиваем. Обычно он продаст свою жизнь за хороший выкуп, потому как имеет сбережения в банке. Может сработать даже со странными персонажами, типа орков или драконов. (Хар)
  • Персонажу начинают попадаться почти ничего не стоящие ему артефакты.
  • Воздушный торговый корабль, дирижабль.
     
Случайный предмет +1 Магический предмет +1 мудр +1 имущество +1 (перекидывать до получения соответствия)

5.Гильдии Мастер. Персонаж, имеет солидные счета в банке и редко сам занимается своими делами. Они просто приносят ему прибыль, тогда как он уже больше времени проводит в высшем обществе.
  • Несколько кораблей, дирижаблей, счет в банке, сеть магазинов.
  • Титул. Ну наверное уже обзавелся)))
  • Крупное дело. Персонаж начинает влиять на мировую политику. Рано или поздно он наталкивается на крупное дело (мастер) Таким может являться поставка вооружения королевским отрядам, Пост министра финансов, или же предоставление в аренду боевых кораблей.
Интеллект +1 либо Хар+1 Случайный предмет +1 Магический предмет +1 имущество +3 (должно соответствовать описанию выше)

6.Банкир. Персонаж владеет сетью банков и предприятий по всему миру, знай себе подсчитывает бырыши. Его состояние неизмеримо, он может покупать то, что не продается, продавать то что не покупается. Короли у него в долгах, а его собственная империя сильна как никогда. money_mouth

Случайный предмет +1 Магический предмет +1 действия +1 все статы +1

Куртизанка    наверх  

1.Шлюха. персонаж подрабатывает на жизнь продавая свое грешное тело. Улыбка
  • 10% шанс что имеется венерическое заболевание на каждом уровне умения
  • 10% шанс забеременеть, заделать ребенка на каждом уровне.
  • макияж. +1 на харизму, когда накрашена, для противоположного пола.(только жен)
  • Сбор слухов. Персонаж проводит множество времени в самых злачных местах и может получить информацию об интересующих его вещах. (хар)
  • Соблазнительное карманничество. Под видом заигрывания, персонаж может попытаться обокрасть кого-нибудь. (Точность, харизма.) однако, это может привести к неприятным последствиям. Если очень хорошо прокинут тест на харизму, - от объекта обкрадываниея уже не отмажешься. При непрокинутой точности и прокинутой харизме, скорее всего ничего не произойдет. И наоборот. Ежели провалены оба теста, это почти всегда неприятности для персонажа.
конст+1

2.Проститутка. Персонаж находится в борделе или при хорошей гостинице, где он постигает азы исскуства услаждения.
  • Соблазнение. Персонаж использует все свое сексуальное обаяние, чтобы затащить кого-либо в постель. (Хар, Сила Воли объекта)
  • Искусство Любви. При желании персонажа, он может приложить все усилия, чтобы доставить максимальное удовольствие объекту. (лов, хар) оба прокинутых теста - двойная такса, плюс большой шанс того, что объект вернется еще и еще раз. Один успешный тест - полуторная такса.
  • Подслушивание.персонаж отлично подслушивает всяческие сплетни. Плюс на слух.
Харизма+1 Дорогой подарок. действия +1

3.Куртизанка. Персонаж выбивается из рамок рутинной работы в борделе и поднимается в своем социальном положении, благодаря знакам внимания от сильных мира. Он уже достаточно известен и его могут приглашать на вечеринки, балы.
  • Очарование. Персонаж обладает сильной притягательностью. Часто это приводит к появлению постоянных поклонников. Подобные поклонники надежны и верны до гроба. Однако им надо выказывать свое благоволение и естесственно периодически услаждать.
  • Этикет. Персонаж обучен поведению в высшем обществе. Что дает возможность постоянно там вращаться.
  • Аксессуары. То чем персонажи подобного рода дорожат. Платья, веера, парфюм, дорогой макияж, итд. Все это стоит многих денег, а без них не стоит и соваться ко двору.
реакц+1 дорогой подарок случайный верный NPC.

4.Фаворит(ка). Персонажу всячески благоволят сильные мира сего. Он проводит время в интригах и кознях. Художники используют его как модель, упоминают поэты и музыканты, приобретается некая известность.
  • Приворожение. Персонаж может потихоньку намеренно влюблять в себя тех, кого он соблазнил. (хар), что приводит к появлению множества поклонников. Однако злоупотребление подобным приводит к повышенной напряженности, стычкам, дуэлям а то и к мести направленной на персонажа.
  • Грамота.
  • Местная политика. Персонаж разбирается в местной политике, знает мотивации и устремления многих из дворян.(инт)
Харизма+1 имущество +1 Два случайных верных НПС Множество подарков на крупную сумму.(d10 ценных предметов +1 случайный) действия +1
5.Титулованая особа. Персонаж либо находиться прямо в постели королевской семьи, либо организует придворные интриги перепродавая информацию, может быть даже организуя наемные убийства. В общем руководит большими силами.
  • Титул с землей. К этому времени персонаж обзаводится титульцем и землицей, для дальнейшего процветания.
  • Свой курт. Теперь уже персонажа окружают куртизанки и фаворитки, он поднимает одних и опускает других. Это отличный источник доходов, информации и людей, которые могут исполнять поручения.
Интеллект+1 имущество+2 три случайных верных НПС.

6.Жрица Любви. Персонаж - само олицетворение любви, инкарнация вселенской сексуальной энергии и аватара Афродиты.
  • Гипноз. Персонаж может гипнотизировать взглядом. (хар, сила воли объекта), - временное подчинение.
  • Персонаж может заставить влюбиться в себя, опять же буквально взглядом. (хар, сила воли объекта), но прибегает к этому очень редко (см. приворожение)
  • Персонаж вдохновляет людей на подвиги, может служить символом для целых движений масс итд.
Все статы+1 четверо случайных верных НПС действия +1 имущество +3


Анималист   наверх

1.Псарь. Персонаж является служащим, или просто питает необъяснимую тягу к животным, вечно с ними сюсюкаясь.
  • Уход за животными. Персонаж умеет ухаживать за животными, лечить и правильно кормить.
  • Тренировка. Персонаж может обучать животных простейшим командам. (Инт)
  • Верная животинка. У персонажа есть собственное животное, обученное простейшим командам.
Инт +1 Пес, сокол, лошадь, или лягуха ))) можно кинуть по таблице - важно чтобы совпадало описанию. (исключайте больших диких зверей и пегасо-грифонов))

2.Дрессировщик. Персонаж продвинулся вперед, умеет многое новое. Скорее всего показывает трюки на площади.
  • Специальные трюки. Персонаж может обучать животных необычным трюкам, как-то: ходить по следу, приносить тапочки, танцевать на задних лапах, делать сальто мортале, может быть.(сила воли)
  • Звериная любовь. Звери любят персонажа по необъяснимым причинам и скорее всего не будут на него нападать. (хар)
  • Язык леса. Персонаж может по поведению зверей узнать об опасности неподалеку, или о приближающемся пожаре. Он слышит как самка зовет самца, как кабаны довольно хрюкают найдя еду и все прочее.(мудр)
Сила воли +1 действия +1

3.Зверолов. Персонаж может заниматься ловлей зверей для королевских зоопарков или просто совершенствоваться в разведении новых пород изучая их привычки.
  • Генетика. Персонаж может выводить новые породы, с улучшенными или специализированными качествами.(инт)
  • Звероловство. Персонаж умеет ставить ловушки на животных, знает где их ловить.(мудр)
  • ментальная связь. С животными, с которыми персонаж провел рядом много времени, он находит язык, может беседовать с ними и вполне себе обмениваться информацией.
Хар +1 Собственный Пегас или Грифон или еще какое чудо-зверье. можно кинуть по таблице пока не выпадет подходящее этому описанию.

4.Укротитель. Персонаж приобретает некую мистическую притягательность в звериных глазах и начинает понимать их.
  • Очарование зверей. При успешном тесте на Хар, персонаж может заиметь себе верного спутника.
  • Звериный язык. Персонаж понимает любого зверя, может общаться с ним и обмениваться информацией.
  • Вызов зверя. Персонаж может провести некоторое время делая всякие пассы, издавая странные звуки и кидая на ветер толченую траву. Через 1d10 раундов появится зверь, максимально близкий по типу к тому, что вызывает персонаж. Зверь чует врага персонажа, и если таковой есть, то нападет на него.
Инт+1 действия +1

5.Монстролов. Персонаж начинает разбираться и не совсем в зверях, понимает повадки разных монстров, разбирается в их ареалах обитания и прочее.
  • Знание монстров. При успешном тесте персонаж может получить подробную информацию об определенном создании. (мудр)  
  • Вызов стаи. Посредством почти магических действий персонаж может вызывать стаю зверей, появляющуюся в течение 1d10 раундов.
Конст +1

6.повелитель зверей. Персонаж уже и сам немного зверь. Он совершенно не от мира сего, и руководствуется непонятными соображениями.
  • Превращение. Персонаж приобретает мистическую способность превращаться в определенного зверя.
  • Вызов монстра. Случайный монстр появляется в течение 1d10 раундов.
  • Контролирование монстра. Вызванный монстр может быть контролируем персонажем(инт).
Все статы +1, куча ручной живности. От лягухи до дракона. действия +1


Небесный Волк
   наверх

1.Матрос, гардемарин. Персонаж служит на корабле в качестве матроса, рубаки и тому подобное.
  • Управление кораблем. Персонаж знаком с базовым управлением кораблем, не может вычислять курс, командовать другими матросами, да и вообще его умения крайне сомнительно.
  • Плавание, гребля (для морского варианта умения)
ловкость+1 действия +1

2.боцман, лейтенант. Персонаж служит на корабле или боцманом или лейтенантом.
  • Продвинутое управление кораблем. Персонаж поднаторел в этом искусстве и чего-то понимает. (см. воздушный бой)
сила +1 действия +1

3.Капитан. Персонаж имеет свой собственный корабль или служит на крутом корабле боцманом, лейтенантом.
  • Навигация. Персонаж умеет вычислять курс при наличии карты.(точн)
Инт +1 действия +1

4.Капитан Эскадры. Персонаж может командовать эскадрой кораблей.
хар +1 действия +1

5.Адмирал. Персонаж может командовать флотом.
Инт+1 действия +1

6.Воздушный волк. Персонаж знаменит по всему миру. Даже шлюпка под его командованием становится грозным кораблем.
все статы +1 действия +1


Уличный боец
   наверх  
1.Гопник. Персонаж проводит свое время в уличных драках. К подобному типу относятся самые что ни на есть отбросы общества.

  • Уличный бой. Это кулаки, кастеты, ножи, и импровизированное оружие. В его руках все это считается импровизированным оружием на которое у него специализация. Персонаж не имеет штрафов против вооруженных людей. Персонаж имеет при этом две изначальные атаки с обеих рук, так как имеет фактически специализацию на леворучное импровизированное оружие. Атака с левой руки добавляется только на импровизированное. Плюсы на характеристики не совмещаются, если взята другая специализация ближнего боя.
Ближний бой +1 действия +1

2.Забияка. Персонаж главный заводила, и весьма поднаторевший в разборках человек. Обычно такие встречаются в портах.
  • Запугивание. Персонаж выставляет напоказ свою крутость, что может привести к попытке противника ретироваться.(хар бойца, СВ противника)
  • Знание на, Района!  
Критический удар +1 Любая физическая характеристика +1 действия +1

3.Гроза кабаков. Персонаж известный драчун, а его "увлечение" уже стало самоцелью. Они вечно дерутся в трактирах, заработав нехилую известность.
  • Выпивоха. Персонаж может выпить очень много алкоголя, оставаясь более-менее трезвым.  
Критический удар +1 сила+1 действия +1
4.Мастер боевых искусств. Персонаж созрел для большего, чем просто кулакомахание и выработал свой собственный уникальный стиль ближнего боя.
Критический удар +1 ближний бой+1 действия +1
5.Учитель боевых искусств. Персонаж скорее всего основатель собственной школы, либо учитель ведения боя в крутых заведениях, типа гильдии наемников.
  • один собственный трюк.  
Критический удар +1 конст+1 действия +1
6.Брюс мазафакин Ли!
  • Свои собственные трюки.  

Все хар. +1 Критический удар +1


Маг
   наверх

 1. Ученик. Пока только и делает что помогает своему начальнику. Знает одно-два заклинания, да и выходят они у него через пень-колоду. Он не может переписывать заклинания. Все что у него есть - переписано учителем.

  • Грамота.
  • Начальная магия. Заклинания работают только при прокинутом тесте на интеллект.
  • заклинания d10: 1 - нет заклинаний. 2-6 одно заклинание 7-9 два заклинания 10 три заклинания.
  • Чтение свитков начальной магии.
+1 инт

 2.Маг. Обученный маг, таких любят использовать в боях или на госслужбе.
  • Начальная магия.
  • заклинания d10: 1 - одно заклинание 2-5 два заклинания 6-9 три заклинания 10 - четыре заклинания
  • Чтение свитков любой магии.
  • Изучение заклинаний своего уровня.
  • Ощущение магии. В радиусе 30 метров маг может почувствовать активную магию. (Сила воли.)
Сила воли +1 действия +1

3.Чародей. Маг перешедший на новую ступень. Может преподавать в университете, или служить личным чародеем какого-нибудь синьора.
  • Продвинутая магия
  • Заклинания: Начальная +1 Продвинутая d10: 1-6 одно заклинание, 7-10 два заклинания.
  • Распознавание магии. Маг может определить на глаз магическая вещь или нет, умеет персонаж кастовать или нет. Увидеть 30метров. Ноу тест.
интеллект +1

4 Волшебник Обычно за исключением особо алчных индивидуумов, они стремятся к развитию, что включает долгие сидения над свитками, архивами и прочим. Уходят в отшельники, чтобы им никто не докучал, разыскивают потерянные заклинания.
  • +1 спел всех уровней.
  • Определение артифактов(мудр).
мудр +1 действия +1

5 Кудесник.
  +1 точность.

6.МАГистр.
  • Изобретение заклинаний.
все статы +1 действия +1


Механик
   наверх

1.Механик. Хотя это по существу подмастерье, но он уже много чего может.
  • Сбор и проэктировка механизмов своего уровня умения.(точн)
  • Починка механизмов следующего уровня умения. (точн)
  • грамота.
точн. +1 механизм своего уровня.

2.Мастер механик. Обычная обслуга паровых механизмов. Очень востребованые ребята.
  • Изобретательство. механизмов 1-2го уровня.(инт)
Инт +1 действие +1 механизм своего уровня.

3.Паровик. Главмеханики на мощных паровых объектах, специалисты по починке паровых сетей. итп.
  • Изобретательство механизмов своего уровня.(инт)
точн +1 механизм своего уровня.

4.Имплантатор. Главмеханики городов, крейсеров, армий. Все в таком духе.
  • Изобретательство механизмов своего уровня.(инт)  
конст +1 действие +1 механизм своего уровня.

5.Техник. Передовики-конструкторы. Королевские инженеры.
 
  • Изобретательство механизмов своего уровня.(инт)
 Инт +1 механизм своего уровня.

6.Технократ. Повелители машин.
  • Изобретательство механизмов своего уровня.(инт)
все статы +1 действие +1 механизм своего уровня.


Вор
   наверх  

1.Уличный воришка. Тянет все что плохо лежит, особенно любит ларьки, зевающих покупателей. Пока не научился ничему особенному кроме как убегать.
  • Теряться в толпе. Везде где достаточно людно может спрятаться. Даже в такой толпе, которая гонится за ним. (реакция)
  • Воровские знаки. Знает определенный набор всяких общеворовских знаков, существующих для поиска воровских гильдий, выхода на скупщиков краденого, и так далее(инт)(хар).
  • Ловкость рук. Персонаж может быстро спрятать предмет, так что никто не заметит.(точн). Подобное действие может быть замечено только с тестом (реакц -30), или пристально наблюдающим персонажем или персонажем разбирающимся в подобном (реакц.)
реакция +1 действие +1

2.Карманник. Персонаж умеет ловко шмонать по карманам граждан, срезать кошельки, воровать в магазинах. Скорее всего персонаж уже состоит в гильдии.
  • Карманник. персонаж может аккуратно лазать по карманам жертв, срезать кошельки. (точн) Подобное действие может быть замечено только с тестом (реакц -30) или персонажем разбирающимся в подобном (реакц.)
  • Удар бритвой. В момент приближающейся опасности персонаж атакует своим спрятанным лезвием, которое практически незаметно. Такая атака почти всегда внезапна. (реакц жертвы)Однако бритва маленькая и не наносит серьезного критического ущерба. (1-7руки, ноги, голова, 1-4 корпус. Все что выше - перекинуть) этой атакой можно пользоваться только неожиданно, в нормальном бою она бессмысленна.
  • Освобождение от пут. Гарантированно если персонаж сохранил свое лезвие. Если же нет то нужен тест (Ловкость). Даже из цепей персонаж может освободится при определенной удаче (ловкость-20). Если тест провален, это значит что персонаж связан очень хорошо, и никак не может освободиться, если только не изменятся обстоятельства.
точн +1 действие +1

3.Проныра. Персонаж занимается тем что нанимается на мелкую работу, типа слуги к богачам и используя свое положение обкрадывает их знакомых, коллег и любоников, любовниц. Часто меняет место жительства.
  • Прятаться, красться. Персонаж может спрятаться практически где угодно. (ловк.) Подобное действие может быть замечено только с тестом (реакц -30) или персонажем разбирающимся в подобном (реакц.) перемещаться в таком состоянии можно только медленно. Скорость/2.   см. прятаться  
  • Подкуп. Персонаж знает где и кому дать на лапу. (хар)
  • Черный рынок. У персонажа есть выход на черный рынок. Здесь можно купить и продать все что угодно. Все незаконное, что только существует.
действие +1 ловк +1

4.Ловкач. Персонаж занимается тем, что ворует в крутых местах, притворяясь, только что выбившимся из грязи, либо купчишкой у которого водятся деньжата. В целом малопривлекательной шушерой.
  • Неинтересная личность. Персонаж использует все чтобы не вызывать интереса у окружающих. Он уныл, сер, плохо шутит и просто напросто неинтересен никому. (хар)
  • Заговорить зубы/Отвлечь внимание. Персонажу сложно сходить за своего в рядах богатых граждан, и он использует все возможные отвлекающие маневры. Если жертва ничего не подозревает, то скорее всего это сработает. Иначе нужен тест на Хар.
  • Ощущение взгляда. Персонаж чувствуют когда за ним наблюдают (реакц)
действие +1 хар +1

5.Мастер-вор. Гильдийский глава. Персонаж, либо глава воровской гильдии, либо знаменитейший карманник в мире. Вряд ли кто-то знает, правда, где он и чем занимается.
  • Этикет. Персонаж умеет разговаривать с сильными мира сего и сходить за одного из них.(хар)
  • Вор-мастер. Его действия невозмжно заметить, если только специально и пристально не наблюдать за ним. (реакц)
  • Чувство опасности. Персонаж всегда предчувствует опасность и уходит до того как что-то случится. (мудр)
действие +1 реакц или точн +1

6.Король Воров. Персонаж - некоронованный король воровского мира. Перед ним открываются двери гильдий, его знают практически везде и не знает никто. Он может быть революционером, или серым кардиналом.
  • раствориться в воздухе. Персонаж без потери действия прячется.
  • персонаж 100%-но (без тестов) использует все свои навыки.
  • Мистер Никто. Персонаж так непримечателен, что его лицо никто не может толком запомнить. Никаких деталей или чего еще. Описания расходятся, портреты не совпадают.
действие +1 все статы +1

  Алхимик   наверх

1.Знахарь. Местный народный целитель. Лечит хворь, помогает при недугах.
  • Поиск ингридиентов.(мудр)
  • Приготовление 3-х бытовых элексиров на выбор(точн)
  • Определение болезней.(мудр)
мудр+1.

2.Аптекарь. Персонаж содержит свою лавку, или просто делает дома лекарства, которыми и приторговывает. К нему ходят за всем. За мазью от змеиных укусов, средством для избавления от ребенка, за средством для выращивания волос и за подкормкой для скота.
  • Грамота.
  • Приготовление ядов и противоядий.
  • приготовление одного из элексиров.(точн) (случайн)
  • Обнаружение ядов. Персонаж может опознать наличествует яд в еде или на оружии или нет. Если ничего не подозревающий персонаж пробует ядовитую еду, он имеет шанс (инт) понять, что она там есть.
инт +1 случайные яды с собой х3. Свой тип элексира с собой х3.

3.Наркодилер. Персонаж варить самогон и изготавливать наркоту. Верный, хоть и небезопасный способ разжиться всяческим добром.
  • Приготовление лечебных зелий. (восстанавливают Конст х Хиты немедленно)
  • Приготовление наркотиков.
  • Приготовление +2 элексиров (один на выбор, один случайный.При этом персонаж всегда может приготовить тот что на выбор, и всегда попытаться кинуть что-то новенькое, но не будет уметь готовить именно его )
  • Определение элексира. По цвету, запаху и прочим признакам персонаж может определить что за элексир перед ним. (мудр) При проваленном тесте, он может возобновить попытку, проведя около дня за книжками.
точн +1 действия +1   d10 случайных элексиров +2 своего типа.

4.Алхимик. Персонаж все больше эксперементирует с разными материями. Учит трактаты. Может он хочет найти филосовский камень, может Панацею?
  • Изобретение лекарств. Персонаж натыкается на изобретение новых видов лекарств. Может быть это лекарство от чумы. Может снижающее рвоту при "воздушной болезни", или лекарство от головы?
  • изготовление очередных 2-х элексиров (один на выбор, один случайный. При этом персонаж всегда может приготовить тот что на выбор, и всегда попытаться кинуть что-то новенькое, но не будет уметь готовить именно его)
  • чтение магических свитков.
  • Изготовление мощного элексира (случайно)
  • Определение элексира становится автоматическим. Кроме мощных.
  • приготовление сильных лечебных зелий ( восстанавливают Конст х Хиты х2)
точн +1 d10 лабораторных крыс. d10 случайных элексиров

5.Экспериментатор Персонаж достигает невиданных высот в своем искусстве. Хоть у него и много неверных теорий, однако при этом он постоянно открывает что-нибудь новенькое.
Приготовление любых элексиров на выбор (кроме мощных)
Приготовление двух мощных элексиров (один случайно, один на выбор)
Выведение нового вещества с уникальными функциями. ( новый сплав, новая необычная кислота итд.)

d10 любых элексиров. сила воли +1, +1 мощный элексир.
 

6.АРХИмик ))
  • Приготовление двух мощных элексиров (один случайно, один на выбор).
  • Синтез элексиров. Персонаж может придумывать элексиры,
действие +1 все характеристики +1, 1 мощный элексир


Путешественник.    наверх

1.Странник. Персонаж путешествует по разным странам, островам, собирает легенды, верования и обычаи, просто слухи разных народов и культур. Зарабатывает на жизнь он, чаще всего, предоставляя данные какому-либо государству, либо работая переводчиком. Хоть подобная жизнь и чревата множеством неудобств, но знание - все.
  • Дополнительный язык
  • Грамота.
  • Теология. Персонаж разбирается в верованиях, их ответвлениях, и может их идентифицировать.(мудр) см. пантеон
  • Этикет. Персонаж умеет общаться с людьми в высшем обществе. И вести себя соответствующе этому. (хар)
мудр +1

2.Исследователь. Персонаж все больше путешествует по отдаленным районам стран, собирая мифы и легенды. Он напрашивается в любую интересную экспедицию, присоединяется к золотоискателям и описывает войны. Попутно, он читает лекции в местах которые посещает - неплохой заработок. скорее всего при этом персонаж отдает рукописи на печать и сотрудничает с каким либо издательством.
  • Навигация. Персонаж может вычислять курс при наличии карты(точн)
  • Знание обычаев. Персонаж разбирается в обычаях разных народов, умеет применять это на практике.(мудр)
  • Карманный справочник. Персонаж носит с собой около десятка различных книг по этнологии, религии и тому подобному, а также собственные весьма объемные записки. Там часто можно найти информацию почти о чем угодно, правда с маленькой вероятностью(около 5%)
  • Дополнительный язык.
  • Рассказчик. Персонаж переполнен байками и историями странствий. Очень интересно излагает. (хар)
Хар +1 один-два случайных предмета. Действие +1

3.Картограф. Персонаж путешествует по неизведанным уголкам, нанося их на карту. Места его посещений становятся все более экзотическими. Также он занимается одним из самых важных дел, - вписывает траектории движений различных островов в общую модель мира. Картографы очень почитаемая профессия в таком изменяющемся мире.
  • Составление карт. Персонаж умеет рисовать карты и наносить на них объекты. (точн)
  • Два дополнительных языка.
  • Улучшенный карманный справочник (+5%)
  • Один "определительный" навык (определение артифакта, зелья или еще чего).
  • "Распознавание первоисточника" персонаж может рассказать где изотовлен предмет, что за акцент у человека, в одежду какой страны, места он одет. (мудр)
точн +1 два полностью случайных предмета.

4.Проводник. Персонаж - просветитель, он рассказывает о местах в которых еще никто не бывал и открывает темы, которые никто не знает. Он может возглавлять университет, или показывать дорогу первопроходцам.
  • Персонаж превосходно разбирается в каком-то вопросе. (Знание темы, например: эльфы, такая-то страна, кочевые племена южных степей итд) Если какой-то вопрос касается его темы. то он имеет шанс все про это узнать (мудр)
  • Криптография. Персонаж может разгадывать шифры и читать незнакомые языки. (инт)
  • Еще один определительный навык (определение артифакта, зелья или еще чего)
  • Карманный справочник +10%.
  • Чувство направления. Персонаж с завязанными глазами может указать где север, а где юг(без теста).
  • Распознавание свитков.(мудр)
Действие +1 Случайный предмет +3 мудр +1 прирост экспы +20%

5.Первооткрыватель. Персонаж исследует самые неизведанные районы, где не ступала нога человека, из общего мира. Удаленные острова, неизведанные пещеры, и так далее.
  • Понимание языков. На накопленной базе персонаж может ипонимать другие языки. Не дословно, но в общих чертах вполне понимать суть беседы и сообщать информацию. (инт)
  • Карманный справочник +20%
  • Распознавание зелий, элексиров, ядов, магических предметов (в общем всех возможных необычных изделий) (мудр).
  • Чтение свитков. За счет криптографии и понимания языков персонаж может читать магические свитки и использовать их.
инт +1 Случайный Предмет +4

6.Эрудит. Персонаж знает все обо всем. Он настолько досконально разбирается в разных вопросах, что почитается великим мудрецом и знатоком жизни.
  • Дружба народов. Персонаж знаменитый путешественник, который с радостью принимаем в любых местах, либо из-за личных знакомств, либо из-за репутации. Его историями интересуются короли, его принимают знатные рода. Возможно каждая страна считает его своим соотечественником.
  • Миротворец. Персонажа могут пригласить в качестве третьей стороны для переговоров. Поскольку все знают, насколько он хорошо понимает стремления, обычаи и ситуации разных государств.
все статы +1 Действие +1 Два артефакта три случайных предмета.


Водитель-паровик
   наверх

1.Кэбмен. Извозчик.
Повозки и кэбы, по прежнему остаются основным видом транспорта и управляют ими извозчики. Каждый из которых, пусть и воротит нос, мечтает о собственном Паровом транспорте.

  • Управление дилижансом. Персонаж умеет управлять любым запряженным лошадьми транспортом. (реакц)  
  • Уход за животными. Персонаж умеет ухаживать за животными.
  • Персонаж умеет обращаться с хлыстом.
  • Один из трюков паровика.
Реакц +1 действие +1 кэб

2.Водитель. Мечты персонажа сбываются и он обзавелся собственным, либо казенным, что чаще, паровым транспортом. Это наземный небольшой паромобиль
  • Управление легким паровым транспортом. (паролет, паромобиль)
  • Починка транспорта. Персонаж может устранить мелкую поломку. Заменить ось он не может, а вот поставить заплатку на паровую трубу - запросто.(точн)
  • Торг. Все извозчики - отчаянные торгаши.(хар)
ловк +1 действие +1 паромобиль

3.Машинист Персонаж вполне вероятно управляет массивным наземным или воздушным транспортом. Пароход, Паровая наземная муть. ))) Однако продолжает совершенствоваться и в легких видах.
  • Машинист. Персонаж по сути выполняет роль боцмана на небесных пароходах, дирижаблях. (см. воздушный бой).
  • Управление тяжелым паровым транспортом.
  • Управление легким воздушным паровым транспортом
  • Один из трюков паровика.
инт +1 ловкость действие +1 паролет.

4.Гонщик. Персонаж учавствует в гонках легкого и тяжелого наземного транспорта. Также он может служить машинистом на очень крутом корабле.
  • Коммандор-машинист. Персонаж - аналог боцмана 2, (см. воздушный бой).
  • Один из трюков паровика.
  • Уход за транспортом. Любой скоростной транспорт требует тщательного ухода, либо он развалится весьма и весьма быстро. (точн)
реакц +1 Действие +1

5.Чемпион. Персонаж учавствует в самых безбашенных заездах с самыми крутыми призами. Также персонаж может служить аж на Дредноуте.
  • мастер-машинист. Персонаж - аналог боцмана 3(см. воздушный бой).
  • Один из трюков паровика.
  • Персонаж может придумывать улучшения паролетов и паромобилей. Не посредством технического улучшения, а изменения формы, некоторых деталей и пр.
конст +1 действие +1

6.Король дороги. Персонаж учавствует в разработке новых транспортных устройств. Его имя известно по всему миру. Он выполняет невероятное с паролетами и паромобилями и разрабатывает собственные конструкции.
  • Персонаж может изобретать трюки, вытворять всяческие невообразимые вещи в воздухе и на земле.
все статы +1 действие +1


Политик    наверх

1.Канцелярская крыса. Персонаж бывал или находится на побегушках у чиновников. Находится на нисшей ступени бюрократической лестницы.
  • Грамота.
  • Подкуп. Персонаж очень хорошо разбирается где и кому дать на лапу (хар)
  • Подслушивание. Персонаж поднаторел в подслушивании (+10 слух).
  • Сбор слухов. (инт)
Инт +1

2.Чиновник. Сборщик налогов, управляющий структурой, завскладом, ревизор, инспектор итп.
  • Бюрократ. Персонаж может решить свои проблемы с властями или добиться чего-то законным путем. Он практически всегда знает к кому обратиться и как сделать так чтобы все выгорело.(мудр)
  • Коррупционер. Персонаж умеет извлекать деньги посредством взяток, несуществующих затрат и прочих незаконных методов.(инт)
  • Связи. У персонажа есть определенные связи. Как правило это люди которым была оказана услуга. Часто это обоюдная зависимость. Персонаж может обращаться к ним за помощью. (хар)
  • Геральдика. Персонаж разбирается в геральдических связях и родословных. (мудр).
  • Математика. персонаж хорошо управляется с расчетами. (инт)
мудр +1 связей +1 случайный ценный предмет +1

3.Законник. Местный судья, дворцовый управляющий, член государственного аппарата.
  • Местная политика. Персонаж разбирается в местной политике, может пытаться понять почему происходят те или иные события. (инт)
  • Этикет. Персонаж знает как вращаться в высшем обществе и умеет этим пользоваться.
  • Расположение. Персонаж может намеренно пытаться расположить к себе человека, всячески с ним беседуя и выражая симпатию. Удачный тест на харизму означает, что данный персонаж будет относиться к нему благосклонно. Особенно удачные тесты могут привести к появлению друга.
  • Знание законов. Персонаж разбирается в местных законах и их исполнении. Он может при помощи знания закона обставить многие собственные дела. (мудр,инт)
хар +1 связей +2 Совершенно Случайный предмет +1 Действие +1

4.Заправила. Губернатор. Мэр. Мировой судья. Дипломат.
мировая политика. Персонаж разбирается в мировой политике, знает почему происходят те или иные события.(инт)
  • Дополнительный язык.
  • Определение характера. персонаж хорошо разбирается в характерах и может понять основные черты или мировоззрение человека(инт), что дает ему +10 на харизму при общении с данным человеком.
  • Неприкосновенность. (или что-то навроде того). Обычно такие персонажи имеют всяческие статусы неприкосновенности, и проч.
  • Выкуп. Персонаж в момент опасности может предложить выкуп. (Хар) Очень велика вероятность что это сработает. Тест следует модифицировать тем насколько сильно ненавидять персонажа те кто хотят убить.
СВ +1 связей +3 Совершенно Случайный предмет +2

5.министр. Заведующий целой отраслью чиновник.
  • мировая политика. Персонаж разбирается в мировой политике, знает почему происходят те или иные события.(инт)
  • Дополнительный язык.
  • Своя отрасль. У министра есть своя подчиненная отрасль всю мощь которой он может использовать в своих целях.
Инт +1 Связей +3 Совершенно Случайный предмет +2

6.Серый Кардинал.
  • Чувство опасности. Персонаж может почувствовать неладное прямо перед тем как оно произойдет (инт).
  • Власть. Персонаж может использовать все ресурсы государства для достижения целей.
Связей +3 Совершенно Случайный предмет +2 Действие +1  все характеристики +1


Полицейский
   наверх
1.Стражник. Тюремный охранник, уличный стражник ну и все в таком духе.
  • Запугивание. Персонаж умеет запугивать (хар, сила воли объекта) чтобы узнать определенную информацию.
  • Подкуп. Персонаж знает где, кому и как дать взятку.
  • Связь с преступным миром. Персонаж постоянно связывается с преступниками, может достать что-нибудь незаконное, знает где чья территория итп.
Сила +1 Действие +1

2.Заплечных дел мастер.
  • Пытка. Персонаж может аккуратно причинять боль выпытывая у персонажа нужные сведения. В отличие от обычного избиения, профессиональный палач примерно знает когда следует остановиться. Персонаж причиняет боль кому-то в размере d10-конст хитов, и пытуемый делает тест на СВ. При проваленном тесте он выкладывает то что знает. Хотя пытуемый может недоговаривать итп. Проваленные больше чем на 20 пунктов тесты означают, что персонаж выдает все как на духу. Сильно проваленные тесты означают, что персонаж начинает врать и гнать все что угодно, лишь бы это прекратилось.
  • Перевязка. Персонаж может оказать первую помощь (лекарь)(точн).
  • Знание анатомии.
  • Черствость. Добрые персонажи либо не занимаются пытками, либо черствеют и меняют мировоззрение.
СВ+1 Действие +1 Критический ущерб  
3.Инспектор. Глава района.
  • Допрос. Персонаж умеет вести допрос. Подкладывать "подводные камни", заставлять человека путаться и противоречить самому себе. Он может догадываться врут ему или нет при удачном тесте (инт).
  • Персонаж имеет выход на черный рынок.
  • Человеческий ресурс. Персонаж глава своего участка и может почти безнаказанно пользоваться людьми работающими в нем.
хар +1 Действие +1 связи +1

4.Главный инспектор. Начальник стражи.
  • Законник. Персонаж разбирается в законах, и способах их обхождения. (инт, мудр)
  • Связи в преступном мире. Персонаж оказал услугу кому-то и может просить о помощи в своих делах. (хар) 4
  • Детективы. Под началом персонажа работают детективы, чьими услугами может пользоваться персонаж.
инт +1 связи +2

5.Начальник полиции.
  • Детектор лжи. В самых продвинутых участках имеется детектор лжи. Обмануть детектор лжи можно лишь при СВ 7+ и удачном тесте. меншие значения силы воли не дают такой возможности.
  • Местная политика. Персонаж разбирается в местной политике. Может догадываться что к чему. (инт)
  • Государственные ресурсы. В ведомости персонажа находится техника, люди и финансы полицейских участков.
хар +1 Связи +3 действие +1
6.Серый Кардинал.  (То же что у чиновника)
  • Мировая политика. 



Акробат
   наверх  

1.Гимнаст. Обучался в цирке или у уличных артистов.
Ловкое падение. убрать один дайс из ущерба падения.
Ловкость +1 действие +1

2.Акробат.
Чувство баланса. Возможность бегать с половинной скоростью по узким поверхностям. (перила).
  • +1 боевой акробатический трюк.
  • Уцепиться. Возможность уцепиться в прыжке или падении за что-нибудь(подоконник, деталь рельефа и т.д.)(ловкость(при неконтролируемом падении - реакция)).
  • акробатическое лазанье. Персонаж может перемещаться по вертикали, используя выступы на зданиях, балки, реи и прочее. (ловк) см. лазанье  
  • Персонаж может давать хорошие представления (раз в день 1d10 золота)
Реакция +1 действие +1

3.Воздушный гимнаст.
  • Канатаходец. Хождение по натянутым тросам, веревкам. Тест на ловкость требуется при экстремальных ситуациях(сильный ветер, нахождение под атакой и т.д.)
  • +1 боевой акробатический трюк.
  • Воздушная акробатика (перелететь при помощи веревки с борта на борт, с крыши на крышу и т.д.)
  • Персонаж может давать хорошие представления (раз в день 2d10 золота)
+ 1метр на все прыжки.   -1 дайс из ущерба падения. Конституция +1 действие +1

4.Гуддини.
  • Перемещение с трюками. Персонаж в бою всегда считается непредсказуемой мишенью попадание по нему с -10.
  • +1 боевой акробатический трюк.
  • Персонаж может давать хорошие представления (раз в день 3d10 золота)
  • Освобождение - персонаж может сбегать из цепей, пут, протискиваться сквозь узкие отверстия, щели(ловкость).
Ловкость +1 действие +1

5.Человек-молния.
  • Сверх-реакция. Персонаж может парировать стрелы (реакция, одно действие).
  • +1 боевой акробатический трюк.
  • Персонаж может давать хорошие представления (раз в день 4d10 золота) 4
+3 метра на все прыжки -1 дайс из ущерба падения Скорость +1 действие +1

6.Крылатый
  • Притяжения нет. Персонаж, становится как бы "легким", его перемещение напоминает полет, в реальности он перемещается невероятно длинными прыжками(сколько накопил)), может отталкиваться от чего угодно, от воды, от голов, от любой поверхности.
  • +1 боевой акробатический трюк.
  • Невероятно сложная мишень, - 20 на попадание.
действие +1 все статы +1


Оружейник наверх

1.подмастерье персонаж обучается кузнечному делу. Он немного пока умеет но уже может при некоторой удаче создать нечто стоящее.
  • Создание оружия, доспеха. Персонаж специализируется на одной группе оружия. (например, луки, огнестрельное, клинковое) (точн)
  • Качественное оружие - см. таблицу. При выполнении частных заказов или как единичный экземпляр на продажу (То есть не при поточном производстве) Кузнец может использовать таблицу.
  • Знание своего изделия - персонаж умеет обращаться с тем типом оружия которое создает. То есть не имеет штрафов при использовании оружия требующего специализации.
сила+1 действие +1  Созданное оружие своей группы (кидать таблицу пока не получится оружия дающего плюсы)

2.Кузнец Персонаж - полноценный кузнец.
  • Металлургия - персонаж разбирается в сплавах, умеет их находить и применять на практике.
  • Создание оружия, доспеха. Персонаж разбирается еще в одной группе изделий.(точн)
  • Оценка оружия. Кузнец может оценить реальную стоимость оружия, доспеха. (инт)
Точн+1 Действие +1 Созданное оружие одной из своих групп (кидать таблицу пока не получится оружия дающего плюсы)
3.Цеховый мастер Персонаж заведует цехом, мастерской. Может он работает на паровом заводе, и вполне вероятно, создает детали к различным механизмам. может быть в частной кузнице.
  • Создание оружия или доспехов очередной группы.
  • Поточное производство. Сделанное на заказ хорошее оружие с +1 бонусом может быть пущено на поток, что приносит неплохие дивиденты. 
действие +1  Ближний бой +1 Созданное оружие одной из своих групп (кидать таблицу пока не получится оружия дающего плюсы)
4.Оружейных дел мастер Персонаж имеет собственный завод, или что-то навроде того. Возможно возглавляет местную гильдию.
Действие +1 инт +1 Созданное оружие одной из своих групп (кидать таблицу пока не получится оружия дающего плюсы)
5. Гильдийский мастер. Персонаж возглавляет контору государственного уровня снабжая войска, возможно.
действие +1 точн +1 Созданное оружие одной из своих групп (кидать таблицу пока не получится оружия дающего плюсы)
6.Оружейный конструктор. Персонаж достиг вершин развития в кузнечном деле, проектируя собственные изделия.
  • Проектирование и создание собственного оружия.
Все характеристики +1 действие +1 Созданное оружие одной из своих групп (кидать таблицу пока не получится оружия дающего плюсы)


Детектив  наверх

1.Охотник за головами Они занимаются отловом преступников. Либо такой персонаж работает на полицейский участок, либо вольный охотник.
  • Хождение по следам. - Персонаж может следовать за кем-либо по следам (инт)
  • Преследование (реакц) персонаж может преследовать кого-то оставаясь на отдалении. Это действие при удачном тесте незаметно.
Ловк +1

2. Сыщик - Персонаж занимается расследованием преступлений, опять же либо в частном порядке, либо, работая на полицию.
  • Знание воровских уловок. Персонаж может с нормальным тестом замечать воровские трюки. (Прятаться, красться, ловкость рук, карманник) (реакц)
  • Осведомитель. Человек из преступного мира, помогающий по взаимному договору. 
  • связь с преступным миром. Персонаж порядочно общается с преступниками.
  • Прятаться, красться. (ловк) Прятаться, красться. Персонаж может спрятаться практически где угодно. (реакц.) Подобное действие может быть замечено только при проваленном тесте прячущегося. либо с тестом (реакц -30) или персонажем разбирающимся в подобном (реакц.) перемещаться в таком состоянии можно только медленно. Скорость/2.см. прятанье
реакц +1 Осведомитель+1

3.Следователь - персонаж занимает официальный пост следователя в полиции, либо занимается частным сыском, и серьезными делами.
  • Восстановление картины. Персонаж может по следам и состоянию местности, помещения понять что здесь происходило недавно. (инт)
  • Черный рынок. Персонаж имеет выход на черный рынок.
  • воровские знаки. Персонаж знает язык воровских знаков.
  • местная политика. Персонаж разбирается в местной политике, понимает мотивы действий тех или иных властьимущих личностей.(инт)
  • Определение блефа. Персонаж очень легко чует когда блефуют. (инт)
Осведомитель+2 инт+1

4.Детектив Персонаж начальник отдела расследований в полиции. В частном деле он тоже имеет свою контору, либо подобное. Куда не стыдно обратиться и аристократу.
  • Влиятельный осведомитель. Персонаж имеющий достаточно влияния, но севший на крючок.
  • Определение характера. персонаж хорошо разбирается в характерах и может понять основные черты или мировоззрение человека. Детективу это дает возможность понять какова основная мотивация поступков того или иного человека(инт)
  • мировая политика (инт) Персонаж разбирается в межгосударственных отношениях, понимает причины и мотивы поступков их правителей.
Осведомитель+2 Вл. Осведомитель +1 реакц+1

5. Глава агенства. Персонаж на частном поприще имеет свое агенство со многими служащими и руководит им. В полиции он будет возглавлять, скорее всего отдел расследований на уровне государства.
  • Говорящие вещи. Например, по предмету принадлежавшему человеку, персонаж может определить каков был его характер а при очень удачном тесте даже детали биографии.(инт)
Осведомитель+2 Вл. Осведомитель +1 инт+1

6. Шерлок, Мать его Холмс. Человек заправляет всемирно известной сетью агенств, его вызывают с других концов света как самого искушенного специалиста.
  • Дедукция. практически все вокруг сообщает человеку определенную информацию Персонаж может более или менее удачно выстраивать какие угодно предположения исходя из незначительных фактов. (инт)
Все характеристики +1 Осведомитель+2 Вл. Осведомитель +1


Зольтатен
   наверх

1.Рядовой
  • уменьшенные потребности. персонаж привык к скудному солдатскому пайку, на четверть меньше затрат на еду. Может спать по 4 часа в сутки.
  • марш-бросок. Персонаж может перемещаться со скоростью "бег" количество часов=силе в день, помимо обычного шага.
  • взаимодействие. Солдаты привыкли работать рука об руку и прикрывать друг друга. Потратив атаку припасенную на парирование,  персонаж может спарировать атаку направленную на соседа. Также по желанию персонаж может за одно действие подставится под удар (в том числе выстрел), но до объявления ущерба. 
  • Друзья-товарищи. Военные дружны между собой, поэтому персонаж может часто расчитывать на помощь друзей во всяких авантюрах.
Сила+1 Действие+1 
2.Ветеран, младший офицер
  • Подогнанное снаряжение. Экипировка на пункт меньше. т.е. силах3 и х5, - нормально. Сила х10 легкий доспех. Сила х15 средний доспех.
  • командование см.Воздушный Бой.
  • командир. Дает в бою своим подчиненным +05 на ББ и Стрельбу. В случае с партией игроков требуется понять, действительно ли они его слушаются и командует ли он боем.
МБ+1 Ббой+1 Действие+1 трофей+1(случ. предм.)
3.Офицер.
  • см.Воздушный Бой.
  • Офицер. Дает своим подопечным + 1 на защиту.
  • Вдохновитель. Подчиненные Офицера пользуются его СВ при бросках на страх, ужас. (если у него больше)
МБ+2 СВ+1 Действие+1 трофей+1(случ. предм.)
4.Генерал.
  • см.Воздушный Бой.
  • Генерал. Дает своим подчиненным +10 на ББ и Стрельбу, +1 на защиту (не складывается с бонусами предыдущих уровней)
  • Подготовка. Перед боем Генерал может произнести напыщенную речь, или например похвалить солдат итп. Это дает +10 на ББ и стрельбу, +1 на ущерб +1 на защиту +5 шанс критического ущерба, на первый раунд боя.
МБ+3 Хар+1 Действие+1 трофей+1(случ. предм.)
5.Маршал.
  • см.Воздушный Бой.
  • Дает своим подчиненным +15 на ББ и Стрельбу, +1 на защиту.
МБ+4 Инт+1 Действие+1 трофей+1(случ. предм.)
6.Завоеватель.
  • см.Воздушный Бой.
  • дает своим подчиненным +20 на ББ и Стрельбу, +2 на защиту
МБ+5 Все характеристики+1 трофей+1(случ. предм.)

Дворянин Военный
наверх

1.Кадет - отданный в военную академию на службу или принятый в гвардию молодой дворянин.
  • Дворянские привелегии. Дворяне военные обычно имеют в армии звание выше положенного. То есть обычный младший офицер максимум им и будет, а дворянин будет скорее всего офицером, по развитию умения оставаясь младшим офицером. (дворянин военный1=зольдатен2, дв. военный2=зольдатен3 итп) Это не относится к элитным подразделениям.
  • Умение пользоваться оружием положенным по званию (даже если оно требует специализации умения боец) 
  • Тактика В случае если придется командовать войсками кадет имеет небольшой плюс. - прокинув мудр, перебросить один плохой бросок дайса х уровень умения в массовом бою см.Воздушный Бой.
СВ+1 действия +1

2.Младший Офицер
  • командование см.Воздушный Бой.
  • Этикет. (хар)
  • Трофей - у персонажа имеется какая-то завоеванная вещица.
     
МБ+1 Ббой+1 или стрельба+1 действие +1 трофей+1(случ. предм.)

3.Офицер
мудр+1 МБ+2 действие +1 трофей+1(случ. предм.)

4.Генерал   см. зольдатен     

5.Маршал         см. зольдатен       
6.Завоеватель    см. зольдатен       

Домушник
наверх
1. Форточник Прфиль персонажа - частные домишки, комнаты. Ничего толком не умея, он в основном пользуется предоставленными возможностями  - по недосмотру оставленными открытыми окнами, пустыми домами, печными трубами итп. Но и заработки представляют собой бытовую утварь да мелкие монетки.
  • Воровские знаки. Знает определенный набор всяких общеворовских знаков, существующих для поиска воровских гильдий, выхода на скупщиков краденого, и так далее(инт)(хар).
  • Лазанье. Персонаж может лазать по объектам не очень для этого подходящим. Стены, дома, отвесные скалы итп. см. Лазанье
ловк+1 Действ +1

2. Взломщик - персонаж овладевает искусством взлома различных замков. городские строения без охраны - вот его выбор. Небольшие магазинчики, частные дома итп.
  • взлом - Персонаж может взламывать двери см. взлом
  • подкуп - персонаж знает где кому и сколько дать на лапу.
  • черный рынок - персонаж имеет устоявшуюся связь с черным рынком, где можно достать все что есть нелегального.
точн+1 действие +1 украденный полезный предмет (случ. предм.)

3. Стенолаз Персонаж специализируется на с виду труднодоступных целях, - частных особняках, дворянских домах, проникая через высоко расположенные окошки и печные трубы. 
  • Прятаться, красться - Прятаться, красться. Персонаж может спрятаться практически где угодно. (ловк.) Подобное действие может быть замечено только с тестом (реакц -30) или персонажем разбирающимся в подобном (реакц.) перемещаться в таком состоянии можно только медленно. Скорость/2.  см. прятанье  
  • оценка персонаж может оценивать стоимость различных предметов. (инт)
  • Лассо, кошка. Персонаж  умеет обращаться с лассо или кошкой, пользуясь ими чтобы преодолевать неприятные поверхности. Не имеет штрафов при использовании этих вещей в бою
ловк+1 действие+1 украденный полезный предмет (случ. предм.)

4.  медвежатник профилем персонажа являются крупные магазины, банки, хорошо охраняемые частные дома с сейфами. Специализируются подобные профессионалы на наличности, чтобы сложней было вычислить через скупщиков.
  • подслушивание - плюс на слух. Дает +10 на взлом.
  • Удар на оглушение. Можно потратить одну атаку на оглушение. Ущерба при этом нет (кроме тех случаев когда выкинут критический ущерб). Попадание -10. Если жертва не спарировала удар и провалила тест на Конст (прибавить бонус доспеха), то она оглушена. По ничего не подозревающей попадание автоматическое, и в случае провала конст, жертва падает без сознания. При прокинутой - оглушена.
  • Заметить ловушку. Персонаж может заметить ловушку, сигнализацию, или еще какую-нибудь антиворовскую штуку(реакц)
точн+1 действие+1 украденный полезный предмет (случ. предм.)

5. Дворцовый вор. персонаж может ограбить кого угодно - даже короля.
  • тонкий слух. дополнительный плюс на слух и +10 на взлом.
  • Персонаж перемещается по любым поверхностям без тестов. Они требуются только для выполнения неких посторонних действий, навроде стрельбы и лазаньи под острым углом к земле (потолкам) см. лазанье
  • Чувство опасности. Персонаж всегда предчувствует опасность и уходит до того как что-то случится. (мудр)
Сила +1 действие+1 украденный полезный предмет (случ. предм.)
6. Человек-паук
  • Персонаж лазает по любым поверхностям без тестов вообще. Нужна одна рука для того чтобы фиксировать себя на поверхности.
  • Персонаж прячется автоматиески, не тратя на это действия.
все характеристики+1 действие +1 украденный полезный предмет (случ. предм.)
 
Поддельщик, мошенник наверх

1. Стригальщик Персонаж - мелкий жулик, зарабатывающий мелкими мошенничествами. Одни из самых популярных - подрезание золотых монет, для продажи получаемого с этого золота и копирование подписей один в один.
  • Подрезание - персонаж может наскоблить с монеты около 5% ее стоимости. Т.е. 5 медяков с золотого.  При подрезке на 10% монету будут отказываться принимать в большинстве мест. Если персонаж расплачивается большим количеством порченых монет, то требуется тест на харизму, чтобы его не заподозрили ни в чем.
  • Копирование подписи. осуществляется на прозрачной поверхности путем подложения подписи под лист. Сложно осуществимо, ввиду необходимости обладания изначальной подписью. (точн) проваленный тест вряд ли будет означать что-то плохое, кроме случаев серьезных провалов.
  • Грамота. 
  • торг.
хар+1

2. Мошенник - персонаж учится подделывать подписи, имитировать печати и прочее. Обычно такие персонажи как-то связаны с чиновниками, чтобы получать нормальную выгоду.
  • Подделка подписи. -  персонаж может запомнить подпись и воспроизвести ее по памяти. (мудр,точн)
  • подкуп - персонаж знает где, кому и сколько дать на лапу. (хар)
  • копирование бумажных знаков. Персонаж умеет подделывать знаки на официальных бумагах имея их в наличии.(точн)
точн+1 действия +1

3. Фальшивомонетчик. - персонаж занимается получением  доходов с того что обманывает государство. выпускает порченую монету, взимает несуществующие налоги.
  • копирование печатей, гербов, торговых знаков итп. - персонаж имея на руках определенный знак, печать может воспроизвести его. (например - сделать тавро, вырезать печать, итп) (точн)
  • Фальшивомонетничество - персонаж может создавать штампы для монет идентичные настоящим.(точн)
  • оценка. Персонаж может на глаз определить стоимость предмета.
  • Математика. Персонаж умеет считать и применять эти умения это в жизни.
мудр+1

4. копировальщик - Персонаж специализируется на подделке серьезных вещей - акций, банковских вескелей. Также он может подделывать драгоценности и ювелирные изделия.
  • Подделка почерка. Персонаж при наличии образца может подделать почерк, копируя манеру письма.
  • Огранка. Персонаж умеет работать с камнями, придавая им совершенную форму, что значительно повышает их стоимость. (точн)
  • гравировка. Персонаж умеет создавать надписи узоры на металле, используя различные инструменты, или кислоту.
  • Этикет. Персонаж разбирается в том как  вести себя в высшем обществе.(хар)
  • геральдика. персонаж разбирается в гербах, знаках, орденах и подобных им вещах. (мудр)
точн +1 действие +1

5. Поддельщик документов персонаж может сделать себе практически любые документы, используя это в собственных целях. Он занимается крупными аферами создавая фальшивые компании, собирая прибыль с несуществующих дел и так далее.
  • подделка по памяти. Персонаж может все свои подделочные умения применять по памяти. то есть ему не требуется образца на руках. (точн)
  • память на детали. Очень хорошо запоминает мелкие детали. Помогает при распознавании личности. в случае когда нужно вспомнить мелочь в деталях, персонаж может кинуть тест на мудрость и воссоздать в памяти эту вещь. (мудр)
мудр+1

6. Враг №1. Персонаж - Мошенник высшего класса. Ворует он в государственных масштабах. Он может подделать все что угодно. Скорее всего он давно уже объявлен вне закона в половине государств.

все характеристики +1 действ +1


Аферист
 наверх

1.Жулик персонаж занимается в основном продажей всяческого барахла под видом талисманов, или чудотворных зелий. Он притворяется различными людьми, для правдоподобности действия.
  • Торг - персонаж умеет торговаться и может повысить, понизить стоимость объекта торга на +/-10%.(хар)
  • Блеф. Персонаж выдает желаемое за действительное. Притворяется кем-то кем не является и так далее. (хар)
  • Теряться в толпе. Везде где достаточно людно может спрятаться. Даже в такой толпе, которая гонится за ним. (реакция)
хар +1

2.притворщик Персонаж работает на том что втирается в доверие и обкрадывает либо еще как-то обманывает своего "клиента"
  • Имитация умения. Персонаж может успешно изображать то что умеет использовать то или иное умение при прокинутом интеллект тесте. В отличие от простого блефа это дает возможность даже поступать на службу в определенной роли и не быть расколотым. (инт) Некоторые ситуации, когда его умение ставится под сомнение требуют дополнительных тестов. Также дает +10 на блеф. Персонаж может изображать умение уровня соответствующего уровню умения "Аферист".
  • Грамота.
реакц+1 действие +1

3.Обманщик При таком уровне умения персонаж обычно не разменивается по мелочи, проворачивая свои аферы в обществе людей имеющих немало денег.
  • Переодевание. Персонаж имеет при себе такой инструмент как накладная борода, широкий и длинный плащ, обычно с изнанкой другого цвета - какие-то вещи, которые могут моментально изменить его внешность. Используется это для маскировки, чтобы скрыться и все такое.(реакц) При ближайшем рассмотрении или беседе будет очень быстро понятно что борода накладная, человек скрывает внешность и так далее.
  • Соблазнение. Персонаж использует все свое сексуальное обаяние, чтобы затащить кого-либо в постель. (Хар, Сила Воли объекта)
хар+1

4.Аферист Персонаж работает затесываясь в высшее общество.
  • Приобретенное умение. За время притворства, одна из ролей стала настолько близка персонажу, что он реально научился владеть этим умением.
  • Определение характера. Персонаж хорошо чувствует характер(инт) и будет иметь +10 на хар при общении с персонажем чей характер он опознал.
  • Этикет.
  • Отыгрыш. :) При имитации определенного уменя, поставленная задача требующая умения 1-го уровня может быть выполнена, как будто персонаж в действительности это умеет. (мудр)
инт+1 умение +1 действие +1

5.Лицемер Персонаж проворачивает аферы расчитанные на много ходов в которых замешано множество денег и интересов. Продажа несуществующих поместий или создание акционерных обществ несуществующих компаний, например.
  • Еще одно приобретенное умение первого уровня либо предыдущее полученное - дорастает до второго.
  • Отыгрыш. :) При имитации определенного уменя, поставленная задача требующая умения 1-го или второго уровня может быть выполнена, как будто персонаж в действительности это умеет. (мудр)
мудр +1  умение +1

6.Имитатор. Персонаж может изображать кого угодно. Притворится королем страны как вариант спокойно
  • Еще одно приобретенное умение первого уровня либо предыдущее полученное - дорастает до второго или третьего.
  • Отыгрыш. :) При имитации определенного уменя, поставленная задача требующая умения 1-го или второго уровня может быть выполнена, как будто персонаж в действительности это умеет. (мудр) 
все характеристики +1 умение +1 действие +1


Шпион
наверх

1. Разведчик. - персонаж используется в определенной местности с целью прощупывания почвы. Проверки настроений жителей, основных тенденций и движений.
  • Преследование (реакц) персонаж может преследовать кого-то оставаясь на отдалении. Это действие при удачном тесте незаметно.
  • Сбор сплетен. Персонаж быстро ориентируется в новой ситуации. При успешном тесте (хар) персонаж получает необходимую информацию о регионе
реакц +1 действие +1

2. Агитатор. персонаж используется для распространения листовок на определенной территории, накаления страстей, итп.
  • Защита от запугивания. На персонажа не действует умение запугивание. (см. Полицейский)
  • Ораторство. Персонаж может приковывать внимание публики и оказывать на нее воздействие посредством чтения положительное восприятие информации, при удачном тесте. Неудачный может повлечь за собой недовольство публики.
  • Подкуп. Персонаж знает где, кому и сколько дать на лапу. (хар)
  • Обучение умению к заданию. Персонаж обучаем в специальных условиях необходимому для задания умению. Персонаж прошедший курс считается обученным умению, однако опыт по прежнему требуется. Это основная шпионская особенность. Примерно один раз на уровень он получает умение первого уровня или развивает имеющееся до следующего уровня.
СВ+1 умение +1 (невыученное для ПС) действие +1

3. Саботер. Персонаж засылается куда-либо с определенными целями. Например, открытие ворот города, повреждение важного механизма, разрушение определенного строения итп.
  • Пыткоустойчивость. Персонаж знает (насколько это возможно) как вести себя под пыткой. Подсовывать ложную информацию или скрывать то что знает. При использовании на нем пытки он сознается лишь прокинувСВ с -20 и -40 соответственно (вместо 0 и -20 см. Заплечных Дел Мастер)
  • Блеф. Персонаж выдает желаемое за действительное. Притворяется кем-то кем не является и так далее. (хар)
Хар+1 действие +1 умение +1 (невыученное для ПС)
4. Дипломат. - Персонаж засланный с тайными целями помимо очевидных.  Действующий как разведчик в высшем обществе. Классическим случаем является дипломат. Часто - купцы, миссионеры, хотя в действительности это может быть кто угодно. Удобнее всего, что очевидно, совмещать это со своей основной деятельностью.
  • Защита от допросов. Персонаж часто имеет дело с людьми пытающимися выведать его секреты, или вывести его на чистую воду. поэтому он вырабатывает привычку к расспросам. Персонаж с умением допрос мало чего от такого добьется. (хар, сила воли).
  • Подслушивание +1 на слух.
  • местная политика. Персонаж разбирается в местной политике понимает мотивации и поступки большинства заправил (инт)
инт+1 умение +1 (невыученное для ПС) действие +1
5. Спецагент специально обучаемый для всевозможных заданий персонаж. В его компетенцию может входить все что угодно - от слежки за главой враждебного гос-ва, до задачи занять пост капитана определенного корабля.
  • Прятаться, красться. Персонаж может спрятаться практически где угодно. (ловк.) Подобное действие может быть замечено только с тестом (реакц -30) или персонажем разбирающимся в подобном (реакц.) перемещаться в таком состоянии можно только медленно. Скорость/2.
  • Свободное обучение. Персонаж имеет доступ к любому обучению в его конторе.
СВ+1 умение +1 (невыученное для ПС) действие +1
6. Министр разведки. Персонаж владеет собственной шпионской конторой. Это может быть госслужба, частное дело или даже террористическая, революционная организация.
  • Мировая политика. Персонаж разбирается в мировой политике понимает мотивации и поступки большинства заправил (инт)
  • Ресурсы организации. Персонаж может практически беспрепятственно использовать ресурсы своей организации.
все характеристики +1 действие +1

Жрец   наверх

1. Послушник. Обычно проходящий обучение в храме, практически ничего не умеющий. Учится, бегает по поручениям, готовит, стирает, гладит итп.
  • Теология. Персонаж разбирается в верованиях, сектах и может их идентифицировать. (символы, изображения, характерные цитаты, итп)
  • Грамота.
  • одно из умений данной церкви.
СВ +1

2. Жрец. полноценный член церкви, - проводит обряды, читает проповеди, олицетворяет в данной местности свою церковь.
  • одно из умений данной церкви.
действия +1 дарованные силы

3. Миссионер Персонаж делает многое для блага религии, распространяя ее, убеждая других людей, в общем "продвигает свою ересь на север".
  • Ораторство. Персонаж может приковывать внимание публики и оказывать на нее воздействие посредством чтения положительное восприятие информации, при удачном тесте. Неудачный может повлечь за собой недовольство публики.
  • одно из умений данной церкви.
дарованные силы

4. Епископ. Персонаж возглавляет церковный "филиал", скорее всего достаточно большой.
  • Местная политика.
дарованные силы

5. Патриарх. Персонаж - глава всей церкви, истинный или неофициальный.
  • мировая политика.
дарованные силы

6. Аватара Персонаж - олицетворение бога на земле.
все хар-ки +1 дарованные силы.

Кавалерист    наверх

1.Наездник. Персонаж умеет управлять обычной лошадью, или каким другим наземным животным.
  • Бой на лошади. Дает возможность биться верхом.
  • Один из трюков кавалериста.
  • Уход за животными. персонаж знает как ухаживать за верховыми животными.
Действие +1 Реакц +1

2. Воздушный Наездник. Персонаж управляет воздушным животным (грифон, пегас, Гигантский орел). Как правило эти ценные персонажи состоят в войсковых подразделениях, либо служат курьерами, и прочей деятельностью, связаной с полетами.
  • Управление Воздушным Скакуном. Дает возможность управлять и биться верхом на Летающем животном.
  • Один из трюков кавалериста.
действие +1 Ловкость +1 Воздушный Скакун

3. Гонец. Персонаж опытный наездник, который может работать гонцом или опять же состоять в подразделении воздушной кавалерии.
  • Один из трюков кавалериста
  • Вызов животного. Персонаж, может при помощи особого свиста или крика вызвать своего скакуна, если он находится в пределах слышимости.
Действие +1 СВ +1

4. Кавалерист-Лидер. Персонаж, не просто кавалерист, а тонко разбирающийся в деле специалист. Скорее всего он знает как управлять целым отрядом и, что называется "чувствует" небо.
  • Один из трюков кавалериста.
  • командование см. Воздушный Бой.
  • Ментальная связь. Наездник обретает некую связь со своим скакуном. Ему больше не требуется учить животное командам, после недельного взаимодействия требуется перекинуться тестом на СВ и животное начинает понимать все команды без каких либо устных приказов. (Что не отменяет необходимости брать в трюки "Пике", или "Сбить с ног", однако обучение не требуется итп.) Тест может быть повторен, после еще одной недели и так далее.
Действие +1 Ловк +1 МБ+1

5. Кавалерист Чемпион. Персонаж командует скорее всего весьма крупным подразделением. Вплоть до воздушной армии.
  • командование см.Воздушный Бой.
  • Один из трюков кавалериста.
  • Призыв летающего скакуна. Персонаж может раз в день пытаться вызвать случайное летающее животное. Оно прибывает в течение 2d10 - СВ минут (отрицательного значения быть не может. Если значение один или меньше то следует кинуть d10 на количество раундов. Животное сразу же подчинено всаднику. Обладающий скакуном наездник не может вызвать еще одного.
  • Подавление воли. Работает как ментальная связь, однако длительного взаимодействия не требуется. При победе в перекидывании тестом на СВ, наездник сразу получает возможность взаимодействовать с новоприобретенным скакуном.
действие +1 Реакц +1 МБ+1

6.Воздушная смерть.
  • Один из трюков кавалериста.
  • командование см.Воздушный Бой.
  • Призыв летающего монстра. Персонаж может вызвать летающего монстра (Виверна, Дракон, итп.) Однако оно не подчинено персонажу - ему требуется использовать умение подавления воли (см. Кавалерист Чемпион). В случае проигрыша теста на СВ монстр будет атаковать кавалериста.
Все характеристики +1 МБ +1


наверх
ТворецподмастерьеталантгенийвдохновительАниматорТворец

1.Подработка 2d10 серебр. 2. Шедевр. Шанс создать шедевр (не в процессе подработки) 2%(может быть увеличено мастером до 5% в зависимости от умения игрока).Стоимость шедевра - d100 х10 золотых (у актеров, певцов и проч, обычно выражается в подарках) Шедевр повышает репутацию и подработку. 1. подработка d10 золотых. 2. Шанс шедевра 5%(10%) 2. Творческий подход. некий Плюс на умение, характеристику или еще что. 3. Одна способность творца. 1. подработка 4d10 золотых. (больше работают на заказ, на самом деле). 2.Шедевр - 10%(15%) 3. Новаторство. Один раз на уровень умения некий шедевр становится новаторством. Очень повышает подработку и репутацию.4. Одна способность творца. 1. шедевр - 15%(20%) 2. Вдохновитель. каждый шедевр может вдохновлять массы на определенные действия. 3. Одна способность творца. 1. шедевр - 20%(25%) 2. Истинное вдохновение. (Первый шедевр персонажа на этом уровне умения является по совместительству некоей магической вещью, способностью), описание от мастера.1.Шедевр 25%(30%) 2. Уникальная способность настоящего творца.
Художник
рисование. грамота.




Актер
Блеф.




Поэт
Стихосложение. грамота.




Скульптор
Лепка.




певец
пение,




Романист
грамота, построение сюжета.




Портной
Шитье.




архитектор
проэктирование, грамота, математика.




музыкант
Музицирование,




Танцортанец.




ювелирогранка, отливка, гравировка.




Художникточн +1 инт +1Хар +1точн +1мудр +1все +1
Актерхар +1инт+1хар +1реакц +1ловк +1все +1
Поэтинт +1хар +1мудр +1хар +1инт +1все +1
Скульпторточн +1 инт +1Хар +1точн +1мудр +1все +1
певецхар +1инт +1хар +1реакц +1мудр +1все +1
Романистинт +1хар +1мудр +1инт+1хар +1все +1
Портнойточн +1Хар +1точн +1инт+1мудр +1все +1
архитекторточн +1инт +1точн +1реакц +1мудр +1все +1
музыкантточн +1Хар +1инт +1точн +1мудр +1все +1
Танцорловк +1Хар +1ловк +1реакц +1инт+1все +1
ювелирточн +1инт +1точн +1мудр +1хар +1все +1






 наверх


Экзорцист  

1. Помощник экзорциста. Начинающий экзорцист, на которого однако изначально возложено немало функций и грозит ему немало опасностей.

  • Чтение по губам. Персонаж умеет читать по губам (инт) критический провал может означать, что персонаж понял превратно.
  • Знание умертвий. Персонаж разбирается в умертвиях, может их различать. Знает что от них ждать. Однако в типах призраков он не разбирается.
  • Грамота.

Инт +1  действия +1  d10 зеркалец.


2 Экзорцист. 

  • Изгнание бесов. Персонаж может изгнать беса или призрака из человека. Зафиксировав его на одном месте и начертив вокруг изгоняющую пентаграмму, Экзорцист проводит ритуал изгнания(около получаса). Это дает возможность немедленно изгнать беса, призрака. Жертва снова перекидывается силой воли с призраком без минусов. Качественно сделанная пентаграмма (точн) дает +10 на тест, идеально сделанная (точн тест с -20) +20, и правильный подбор материалов и места(обычно — лишь в большом городе), также дает +10.
  • геометрия, математика. Персонаж может производить в уме достаточно сложные рачеты. (точн, инт)
  • Знание призраков. Экзорцист разбирается в призраках и может понять, что это за тип, каковы его способности и цели.
  • Охранная пентаграмма. Призрак не может перешагнуть границу охранной пентаграммы (в материальном мире). Рисуется она 10 мин и только специальной краской.
  • Знаки потустороннего мира. Нанесенные на меч (обычно выгравированные, но можно и нарисовать) они дают ему возможность поражать призраков и других нематериальных созданий.
  • Бесстрашие. На экзорциста не действует способность «страх»

СВ +1 действия +1 краска, кисти. Специальная краска на d10 пентаграмм. D10\2 очков сумасшествия. (округлять в меньшую сторону)


3 Пересекающий Черту

  • Активация портала. Используя ту же краску, экзорцист превращает зеркало или картину в портал. Весь ритуал занимает около получаса. Зеркало должно отражаться в потустороннем мире призрака иначе это бесполезно.
  • Новые знаки. Выгравированные или нанесенные на оружие дают возможность атаковать умертвий, ну и призраков естесственно с +10 на ББ или Стрельбу. И +1 на ущерб по всем умертвиям вообще. В случае со стрельбой знаки должны быть нарисованы на снаряде.
  • Бесстрашие 2. Способность «ужас» действует на экзорциста как способность «страх»

Точн +1 действия +1 Меч с гравировкой d10\2 очков сумасшествия


4 Успокоитель

  • Постройка портала. Экзорцист строит портал в мир мертвых, используя любой проем (ворота, дверь). Как и в предыдущем случае он рисует знаки по краю. Портал выключается, когда экзорцист возвращается назад.
  • Контролирование мертвых. Заклинание школы некромантии. Как любой некромант, экзорцист теряет 1 пункт харизмы.
  • Бесстрашие 3. На экзорциста не действуют ни страх, ни ужас.

СВ+1 действия +1 хар -1 (хотя конечно экзорцист может не учить некромантского заклинания) очков сумасшествия d10\2



5 Ходящий в тенях

  • Обнаружение невидимости. По каким-то воздушным изменениям, преломлению света экзорцист видит невидимое. Это и призраки и маги в невидимости и просто прячущиеся существа. Видит он их неидеально, поэтому попадает с -10 на ББ и Стрельбу.
  • Разговор с метрвым. Заклинание школы некромантии.
  • Оружие из мира мертвых. Экзорцист наносит определенные знаки в потустороннем мире на оружие, которое становится призрачным в реальном. Краска тускнеет за d10 дней, после чего оружие рассыпается. Экзорцист с умением кузнец, оружейник может нанести гравировку в потустороннем мире. Данное оружие поражает призраков, но также поражает и живых. Оно игнорирует любой доспех, его нельзя спарировать. Имеет +10 на ББ и +1 на ущерб по живым.
Мудр +1 действия +1 очков сумасшествия d10\2

6 Потусторонний

  • Персонаж может выходить и входить в потусторонний мир, как призрак, по желанию. Он использует любую отражающую поверхность и любую подходящую по размерам картину. В этом случае экзорцист попадает в «общий» потусторонний мир.
  • Поход в мир мертвых. Персонаж может отправиться в загробный мир через портал созданный в потустороннем. Это всегда стоит одной звезды персонажа. Загробный мир еще более опасен. Целью такого похода может являться извлечение умершего человека с того света к примеру. Что невероятно сложно и невозможно практически, но ходят слухи, что подобное уже кто-то совешрал.

все статы +1 очков сумасшествия d10\2


Рудокоп       наверх
1. Шахтер. Персонаж работает в шахте, денно и ночно.
  •   инженер. Персонаж разбирается в основах строений, в простейших механизмах. (точн)
  •   ночное зрение. Персонаж видит в темноте на 10 метров
 конст +1 действ+1

2. Рудокоп.
  • Сопротивление яду. Одну дозу яда такой персонаж не заметит. Две дозы воспринимаются как одна итп. Минус в том что такой персонаж яды и не чувствует обычно.
  • Извлечение руды. Персонаж умеет извлекать руду из всего что ее содержит. 
  • Починка летающих кораблей. Серьезная поломка требует помощи рудокопа.
+1 сила  +1 действ Противогаз (защищает от яда, газов)(-2 реакц, -1 дейст, ловк, ББ, стрельб). Кирка рудокопа +2 ущерб. Контейнер рудокопа. Большой ящик в который складывается добытая руда. Он не пропускает ее пары.

 3. Начальник забоя
  • взрывчатка, персонаж в ней разбирается, может рассчитывать длинну фитиля. (точн)
  • геология. персонаж знает где рыть, каких подвохов ожидать.(инт, точн)
  • знание рудяных монстров. Персонаж разбирается в монстрах встречающихся на разработках. (мудр)
  • Зание гнилых болезней. Человек может опознать болезнь но не знает как ее лечить.(мудр)
  • Снижение минусов от противогаза. Персонаж настолько свыкается с ним, что противогаз дает лишь -1 на реакц.
  • ориентирование под землей (инт)
  • Добыча рудяного яда. Персонаж может добывать рудяной яд в виде газа либо порошка в местах разработки. Рудокопы частенько используют их в бою.
+1 точн +1 действ Баночки с газом d10 штук.

4. начальник разработок.
  • иммунитет к ядам. Персонаж становится невосприимчивым к ядам.
  • Строительство летающих кораблей. При постройке необходим рудокоп(инт, точн)
  • Знание гниения. персонаж разбирается в проявлениях гниения.(мудр)
  • Критический ущерб по кораблям. Координируясь с канониром, либо стреляя из пушки, персонаж наносит +1 по таблице артиллерийского ущерба
+1 конст +1 действ Ручная дробилка, бурилка

5. Начальник гильдии
  • Знание Ивы. (мудр)
  • Дополнительный язык. (инт)
  • Знание подземного мира. (мудр)
  • Инновация. Персонаж имеет право изобрести что-то новое в этой работе (лучше всего - связанное с другими умениями персонажа)
  • Гнилые враги. Персонаж знает почти все о гниении и умеет с ним сражаться. +10 на ББ и Стрельбу и +1 на ущерб против монстров, порождений гниения.
+1 мудр +1 действ

6. Носитель.Персонаж столько времени провел на добыче руды, что она стала частью него. Это печальная участь тех кто заигрался с высокими материями.
  • Знание направления. Персонаж всегда и везде точно знает куда идти.
  • Полет. Персонаж пропитан рудой настолько, что начинает левитировать.
  • Ядовитый. Соприкосновение с персонажем может вызвать отравление. см. Яды.
  • Рудяное оружие. Персонаж умеет и может делать оружие из руды. Оно гораздо легче обычного, что дает ему +10 на ББ и Стрельбу. Оно ядовито. Удар таким оружием, как одна доза рудяного яда.
все хар-ки +1 действ +1


.

    Post a comment

    Your Name or E-mail ID (mandatory)

     

    Note: Your comment will be published after approval of the owner.




     RSS of this page